venerdì 30 ottobre 2009

La liberazione di Durkik CuorediForgia

Mirtul 21, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Dopo avere sbaragliato il covo dei complottatori, gli avventurieri mettono sotto pressione il doppleganger fatto prigioniero. Il mutante, che dice di chiamarsi Dox, offre informazioni in cambio della libertà, ma Gurdis e compagni sono irremovibili e non intendono giungere a compromessi. A Lars e Morgan viene affidato il compito di interrogare, utilizzando ogni metodo, il doppleganger, mentre il resto del gruppo si dirige verso la cella sotterranea nella quale è imprigionato il vero gran sacerdote di Incudine di Pietra: Durkik CuorediForgia.


L'unica informazione di un certo interesse che il mago ed il warlock riescono ad estorcere al prigioniero, è che colui che ha preso il posto del vero Durkik è un suo compagno mutante, di nome Xor. Su commissione del Generale Zithiruun, il finto gran sacerdote ha organizzato la ricostruzione del vecchio tempio di Moradin nel quartiere delle Nove Campane al fine di tenere occupati un gran numero di adepti e guardie e tenerli lontani da Incudine di Pietra.
Il doppleganger ha incontrato un paio di volte questo Generale, ma non sa da dove venga e di che razza sia, in quanto entrambe le volte che lo ha visto, era sempre occultato da un grande mantello con cappuccio. L'unica cosa strana che lo ha colpito era l'armatura che indossava: fatta di cuoio ma con degli strani snodi metallici in corrispondenza delle articolazioni.

Una volta resosi conto che i due avventurieri non lo lasceranno mai andare, Dox si chiude in un atteggiamento fatalista, e non fornisce nessun'altra informazione. Capito questo, lo Shadar-kai del gruppo lo tramortisce e insieme al compagno lo trasporta al piano interrato raggiungendo il resto del gruppo che, fuori dalla cella, sta parlando con il sacerdote incatenato all'interno.

Durkik mette in guardia gli Eroi di Overlook: qualora entrassero nella cella, numerosi dardi verrebbero scagliati da tre tubi presenti sulla parete a lui opposta e lo ucciderebbero sul colpo: chi lo ha imprigionato non vuole che egli esca vivo di li. Erystelle inizia a studiare la trappola e decide che, sebbene non sia facile, potrebbe tentare di disattivarla. Con l'aiuto dei compagni riesce a deviare due tubi e a disinnescare il terzo, rendendo possibile l'accesso alla cella e la liberazione dell'anziano sacerdote nano.

Finalmente libero dopo dieci giorni di prigionia, Durkik CuorediForgia, dopo essersi dissetato alla borraccia di Gurdis, ringrazia gli avventurieri e racconta loro ciò che sa di quello che sta succedendo ad Overlook:

Un certo Generale Zithiruun, che egli non conosce e del quale non ha mai sentito parlare prima, ha organizzato un complotto teso ad indebolire le difese ed il clero cittadino. Numerosi sacerdoti sono stati rapiti e sottoposti ad una sorta di lavaggio del cervello ed ora vengono controllati telepaticamente da qualcuno affinchè facciano ciò che il generale vuole. A Durkik, invece, è stato risparmiato questo trattamento (che elimina i ricordi e le conoscenze della persona) ed è stato catturato e sostituito da un doppleganger in quanto il Generale Zithiruun voleva estorcergli delle informazioni su un tempio chiamato Radice della Montagna, in particolare modo sulle sue difese.

Il tempio Radice della Montagna, racconta Durkik ai personaggi, era il più famoso ed imponente tempio di Moradin al mondo. Costruito dai nani nelle profondità sotto le montagne dei Corni Tempestosi, era un tempio dove tutte le razze del mondo potevano recarsi per pregare il dio dei nani. Al suo interno, erano attivi cinque portali magici: quattro di questi collegavano il tempio ad altrettanti tempi Sparsi per il mondo (uno di questi era Incudine di Pietra), mentre il quinto lo collegava al Mare Astrale, per permettere agli angeli e agli esarchi di Moradin di visitare, di tanto in tanto, il tempio e conferire con i campioni del loro dio in terra.

Circa tre secoli fa, un violento terremoto (ma alcuni sacerdoti ritengono sia stata la collera di Moradin per punire i sacerdoti del tempio che si erano fatti troppo arroganti nei confronti dei loro confratelli sparsi per il mondo) ha distrutto diverse aree del maestoso tempio ed i fedeli sopravissuti lo hanno abbandonato in fretta e in furia utilizzando i portali ancora funzionanti e portandosi dietro molte, ma non tutte, preziose reliquie.

Il tempio è rimasto vuoto per quasi due secoli, dopodichè alcuni fedeli hanno deciso di trasferircisi nuovamente per cercare di risistemare le aree ancora agibili e restituirle al culto di Moradin. Uno di loro, viene da allora eletto dagli altri come Custode del Tempio e (informazione che Durkik non ha rivelato ai suoi carcerieri) le difese del luogo sacro sono collegate psichicamente alla sua persona.

Dopo avere ascoltato Durkik, gli avventurieri perquisiscono il magazzino e in uno scompartimento nascosto in una parete trovano un sacco con 3000 monete d'oro, poi decidono di fare rientro verso la casa di Thorim per dormire qualche ora. Durante il tragitto, è notte fonda, in una strada secondaria vengono però assaliti da una decina di umani che tendono loro un agguato. Dal tetto di una casa di tre piani il finto Durkik dirige l'imboscata ed inizia a bersagliare i personaggi con i suoi poteri magici, la sua voce è cupa e atona.

Mentre Thorim si sbarazza facilmente di alcuni scagnozzi, Erystelle e Morgan vengono bersagliati dai poteri del finto Durkik che li acceca momentaneamente e dai dardi scagliati da due assassini appostati sui tetti adiacenti che rendono entrambi sanguinanti. Lars cerca di raggiungere il tetto in maniera acrobatica utilizzando una sbarra di ferro fissata ad una parete, ma non ci riesce. Gurdis nel frattempo resta attento alle condizioni fisiche dei compagni, mentre cerca di proteggere il vero Durkik ancora molto debilitato dalla prigionia.

Eliminati tutti gli assalitori a terra, restano da affrontare il finto Durkik e i due balestrieri sui tetti. Thorim decide di arrampicarsi sulle pareti di una casa in pietra e raggiunge il tetto da dove il mago sta scagliando i suoi attacchi arcani riuscendo finalmente a mettergli un po di pressione addosso. Il finto Durkik, però, si rivela molto abile ad occultarsi, ed il nano fatica a colpirlo. Nel frattempo, mentre il chierico del gruppo abbatte il primo dei due assassini armati di balestra, Morgan cade a terra morente ma viene subito curato dai poteri dello stendardo di Erathis piantato a terra all'inizio dell'incontro dal compagno. Erystelle riesce a colpire a morte il secondo assassino, ed il finto Durkik rimane da solo contro il gruppo.

Messo alle strette da Thorim e Lars sul tetto, e dagli altri da terra, alla fine resosi conto della prossima fine che lo aspetta, crolla misteriosamente come svuotato di energia vitale e si lascia cadere dal tetto schiantandosi sul pavimento lastricato e riprendendo, da morto, le sembianze di doppleganger.

Superato anche questo agguato, e sconfitto colui che da una decina di giorni si fingeva il gran sacerdote di Overlook, gli avventurieri raggiungono insieme a Durkik CuorediForgia la casa di Thorim e si concedono finalmente qualche ora di sonno ristoratore.

venerdì 23 ottobre 2009

Lars prigioniero, Morgan sull'orlo di una crisi di nervi

Mirtul 20, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

E' notte fonda, e gli avventurieri perquisiscono la casetta di legno vicino all'altare di Erathis dove si era stabilito Grovald, che in realtà rivela essere un chierico devoto a Zehir, il dio dell'oscurità, e trovano quello che era il suo compendo: 6 monete di platino e 4 levigate pietre di Alexandrite.

Il chierico mercenario viene legato all'interno della stanza, insieme all'unico doppleganger sopravissuto allo scontro in attesa di consegnarlo alle autorità cittadine. Il gruppo decide quindi di fare visita ad Incudine di Pietra, il tempio di Moradin, per indagare sullo strano comportamento del gran sacerdote Durkik CuorediForgia. Per farlo deve attraversare una delle porte interne della città, ma con Thorim che conosce molte delle guardie non è un problema attraversarle senza troppe domande nonostante l'ora tarda. Arrivati al grande tempio in pietra, trovano le grandi porte chiuse e decidono di dirigersi verso la casa dove alloggia Thorim, sempre nel quartiere nanico della città, per fermarsi un attimo a riflettere.

Lars vorrebbe provare ad entrare da solo ad Incudine di Pietra, e propone ai compagni di aspettarlo per un ora circa mentre egli va in avanscoperta per cercare di incontrare in segreto il gran sacerdote Durkik. Gurdis e gli altri acconsentono, e il mago esce dalla casa e si dirige verso il tempio. Dopo avere evitato una ronda cittadina, arriva al tempio e, non senza dovere insistere, riesce finalmente a farsi aprire una porta secondaria e a farsi condurre dal gran sacerdote.

Arrivato al suo cospetto, e credendolo un doppleganger, il mago utilizza le sue capacità arcane per cambiare le sue sembianze ed assumere quelle del doppleganger appena imprigionato insieme al chierico Grovald, fingendosi questi. Durkik, o chi ha preso il suo posto, non abbocca al bluff dello shadar-kai e ordina alle sue guardie di immobilizzare il mago. Lars si ritrova in una piccola stanza collocata sul fianco di una navata laterale del grande tempio, insieme a Durkik e a quattro delle sue guardie fidate. Temendo di non riuscire a tener testa agli avversari, utilizza la sua capacità di teletrasporto per avvicinarsi alla porta, la apre, e si getta di corsa nella navata laterale, dove trova altre dieci guardie, per lo più nani, che iniziano ad inseguirlo.

Il mago riesce a raggiungere la porta secondaria dalla quale era entrato, inseguito da Durkik e dalle sue guardie, ma mentre cerca di aprirla capisce che non farebbe in tempo a sfuggire ai sui inseguitori, quindi, si gira e lancia una sfera infuocata in direzione del gruppo, ferendo gravemente circa una metà delle guardie. Durkik però, utilizzando un potere mentale, immobilizza Lars impedendogli il movimento, e permettendo alle sue guardie di sfruttare il sovrannumero per colpirlo fino a fargli perdere i sensi.

Dopo circa un'ora di attesa, Gurdis e i suoi, non vedendo rientrare il compagno, decidono di andare ad investigare. Giunti ad Incudine di Pietra trovano ancora le porte chiuse, la notte è ancora nel suo pieno, e si soffermano un istante di fronte ad esse. Morgan, si accorge che davanti alla porta di servizio il pavimento è leggermente bagnato, si abbassa per controllare e capisce che ciò che sembravano gocce d'acqua sono in realtà di sangue, e proseguono per una decina di metri in direzione nord. Il pensiero corre subito al compagno scomparso e gli Eroi di Overlook cominciano a preoccuparsi, in particolar modo il warlock che perde le staffe in un paio di occasioni ed inizia ad agire in maniera autonoma senza più ascoltare i compagni.

Thorim decide di chiedere alle guardie che controllano la porta ovest, abbastanza vicina al tempio, se hanno visto qualche passaggio sospetto. Brazor, un nano anziano, suo ex sottoposto, gli rivela che nulla di strano è accaduto... solo quattro guardie del tempio che trasportavano un sacco con dei materiali in direzione nord, verso il tempio di Moradin alle Nove Campane. Quando il guerriero gli fa notare che andando verso nord non si raggiunge quel quartiere, la guardia cambia espressione e capisce che forse le quattro guardie si stavano dirigendo altrove.

Morgan è come impazzito, in preda alla furia e alla preoccupazione inizia a setacciare il quartiere elfico, dove crede siano passate le guardie portando presumibilmente il corpo di Lars. Ma la sua ricerca non da alcun frutto, egli non incontra nessuno nella notte di Overlook e alla fine viene convinto dai compagni a rientrare a casa di Thorim.

Mirtul 21, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Di prima mattina, Thorim decide di chiedere udienza al consiglio degli Anziani: vuole verificare di persona la loro identità per sapere se può ancora fidarsi di loro. Viene ricevuto solamente dall'Anziano Cadrick, che rispondendo correttamente alle sue domande si rivela essere veramente lui e garantisce comunque per i colleghi del consiglio. Il nano del gruppo però, raccontando gli eventi all'Anziano Cadrick, chiede insistentemente di parlare anche con gli altri quattro componenti del consiglio ed ottiene un appuntamento per la mattina successiva. Nel frattempo gli altri componenti del gruppo sono tornati all'altare di Erathis per torchiare i due prigionieri alla ricerca di qualche indizio che possa aiutarli a trovare il covo della banda che sta mettendo sotto scacco la città, e il nano guerriero li raggiunge poco dopo il loro arrivo.

L'idea è buona, e da i suoi frutti. Il doppelganger viene convinto a fare un nome: egli ha ricevuto il suo incarico da Aerun, il capitano della guardia, ex collega di Thorim, che ha incontrato alla locanda Il Maiale e la Benna, nel quartiere Vescica. Mentre il gruppo sta interrogando i due prigionieri, Morgan continua a comportarsi in maniera nervosa e irrazionale. Non riesce a darsi pace per la scomparsa del compagno e decide di andare a cercare indizi al Nodo Divino, nel quartiere delle Nove Campane. Visita il tempio di Moradin in costruzione dove parla con Megan dei Granpassi e chiede il suo aiuto, ed arriva fino al tempio abbandonato di Pelor, dove aveva il suo covo Gatum, il capo di una banda di assassini, ma le sue affannate ricerche continuano a non dare esiti.

Riunitosi con i compagni, viene convinto a rientrare a casa di Thorim per dormire un pò e riacquisire lucidità ed energie: il gruppo agirà di nuovo con il calare del sole, dirigendosi verso il Maiale e la Benna sperando di incontrare Aerun. Il fato assiste gli avventurieri e, dopo qualche ora da quando hanno raggiunto il locale e preso un tavolo, vedono davvero entrare il nano che stanno cercando: è in abiti civili e si dirige al banco per chiedere una birra. Fingendosi ubriaco, Thorim avvicina l'ex collega, che non sembra riconoscerlo ne tantomeno gradire la sua compagnia, e con insistenza riesce a convincerlo a farsi aiutare a raggiungere una camera al piano superiore perchè nelle sue condizioni non riuscirebbe a salire da solo le scale.

Nel frattempo, Lars riprende i sensi e si ritrova in una piccola cella puzzolente senza finestre e con un'unica porta di legno pieno. E' legato mani e piedi, ed accanto a lui, legato ad una sedia, c'è il vero Durkik CuorediForgia, sporco, ferito ed in pessime condizioni. Il grande sacerdote lo avverte immediatamente: una trappola con dardi avvelenati controlla la cella, qualora ci si muova all'interno di essa i dardi scatterebbero uccidendo all'istante i suoi occupanti !

Tornando al gruppo, giunto alla camera affittata dai personaggi, il capitano della guardia viene circondato e bloccato: Gurdis inizia ad interrogarlo ma intuisce subito che il nano non è in se, qualcuno lo sta controllando da lontano ! Non appena il chierico di Erathis si accorge di questa cosa e prova a scoprire chi controlli Aerun, questi crolla a terra morto, come improvvisamnete svuotato della sua vita. Haelyn, la gentile e anziana sacerdotessa di Erathis barbaramente massacrata da Grovald e dai suoi, non più di un mese prima aveva insegnato al chierico del gruppo un potente rituale per parlare con i morti, ed ora, Gurdis, decide di utilizzarlo per provare ad ottenere qualche indizio dal corpo senza vita di Aerun che giace ai suoi piedi.

Il chierico si concentra, e celebra al meglio il rituale: ha la possibilità di porre tre domande al corpo. Le prime due non ottengono una risposta utile per il gruppo, ma la terza invece ottiene un prezioso indizio: i cospiratori si riuniscono in un grande magazzino nel quartiere vescica, vicino al bordello Il Premio del Soldato. Inutile dire che gli Eroi di Overlook si dirigono immediatamente nel quartiere malfamato alla ricerca dle magazzino in questione. Arrivati sul posto iniziano a dividersi per controllare gli stabili sospetti ed Erystelle, abile come sempre a notare le cose, si accorge di una persona che entra in maniera rapida e sospetta all'interno di un magazzino nei pressi. Avvisati i compagni, cerca di organizzare un'irruzione, ma viene sorpreso da Morgan che scatta in avanti di corsa senza ascoltare i compagni ed entra nel magazzino. I compagni devono necessariamente adeguarsi e lo seguono.

Il magazzino è molto grande, pieno di casse accatastate in pile di diversa altezza, alcuni camminamenti metallici collegano attraverso il locale una balaustra che circonda il perimetro dello stesso. Ad attendere gli avventurieri ci sono una dozzina di avversari, quasi tutti umani, armati di spade e balestre. Lo scontro si accende immediatamente e viene avvertito anche da Lars: la sua cella si trova in una stanza nascosta sotto il pavimento del magazzino. Uno dei suoi carcerieri spalanca la porta della cella, probabilmente per eliminare lui e Durkik, ma lo Shadar-kai non gli da il tempo per farlo: approfittando della sorpresa si teletrasporta alle sue spalle e lo abbatte con un raggio di energia congelante. Subito dopo, sale le scale per unirsi allo scontro.

Al centro del grande magazzino, fintamente legato ad una sedia, un doppelganger ha assunto le sembianze di Lars per confondere gli avventurieri e, non appena il vero Lars raggiunge la stanza i due iniziano a combattere l'uno contro l'altro. Nel frattempo, Thorim, come spesso accade, è riuscito ad attirare su di se l'attenzione di numerosi avversari permettendo ai compagni di combattere in maniera più efficace. Uno dopo l'altro i cospiratori cadono sotto le frecce di Erystelle, colpiti dagli oscuri poteri di Morgan e dall'arma spirituale evocata da Gurdis.

L'ultimo avversario a rimanere in piedi è proprio quello con le sembianze del mago del gruppo. Ma grazie al diverso stile di combattimento i personaggi intuiscono facilmente quale sia il vero Lars e al doppelganger non resta che tentare la fuga, che però viene bloccata sulla porta da Thorim che lo afferra e lo costringe alla resa.

martedì 20 ottobre 2009

Eroi salvi, Overlook in pericolo ?

Mirtul 5, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Erystelle, Lars e Thorim non si trovano nella più tranquilla delle situazioni: Morgan è stato portato via, gravemente malato e in stato di incoscenza, da Piffin il bardo, mentre Gurdis è bloccato in una minuscola stanza da un enorme masso che non riescono a smuovere.
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Dopo diversi tentativi, gli avventurieri si rendono conto di non essere in grado, da soli, di liberare il loro leader e quindi decidono che il ranger, accompagnato da Amyria, si dirigerà al galoppo verso Brindol per cercare una squadra di minatori che possa aiutarli. Inoltre, recandosi alla città fortificata, potranno anche incontrarsi con Piffin per vedere come aiutare il loro compagno malato. I due, giungono a Brindol un paio d'ore dopo il tramonto e non possono fare altro che fermarsi alla locanda La Porta Rossa per passare la notte.
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Mirtul 6, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Al mattino, dopo una breve ricerca, riescono a trovare il loro compagno warlock: Piffin lo ha lasciato alle cure di Marcus Blissbeard, il sacerdote del locale tempio di Erathis, ed è partito alla volta di Suzail, la capitale del Cormyr, in cerca di un rimedio. Il suo stato di salute è molto grave, ma stabile, e i due avventurieri ritengono che sia meglio occuparsi prima della questione che riguarda Gurdis.
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Su indicazione del proprietario della locanda, si dirigono di prima mattina alla piazza del mercato alla ricerca di Dorak Facciastorta, il nano che gestisce i contratti dei minatori della zona. Le richieste economiche del nano sono molto alte: la zona dei Picchi del Tuono è ritenuta pericolosa ed Erystelle, cercando di rassicurare i minatori radunatisi in piazza, inizia a decantare le sue imprese, di quanti orchi e gnoll abbia incontrato ed abbattuto. Il suo racconto ottiene però l'effetto contrario in quanto, al sentire nominare mostri di ogni sorta, alcuni minatori si innervosiscono e preferiscono non rischiare. Fortunatamente, la grazia e le doti diplomatiche di Amyria arrivano in soccorso dell'Eladrin, ed alla fine i due riescono a convincere dieci minatori (otto nani e due umani) a seguirli verso le montagne.
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Noleggiato un carro, il convoglio parte da Brindol a solealto, e dopo diverse ore di viaggio si accampa per passare la notte.
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Mirtul 7, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Dopo avere viaggiato per l'intera mattinata, il gruppo di minatori guidato da Erystelle ed Amyria raggiunge le grotte dove è rimasto intrappolato Gurdis e si mette subito al lavoro con mazze e picconi per cercare di aprire un varco che consenta l'uscita del chierico. L'impresa si rivela più ardua del previsto: dopo quattro interi giorni passati a picconare un lato della roccia, ci si rende conto che non è possibile continuare, ed occorre ricominciare da capo gli scavi dall'altro lato. Nel frattempo, il chierico di Erathis inizia a soffrire la sete, ed a debilitarsi.
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Mirtul 11, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Mentre le condizioni di Morgan a Brindol vanno ulteriormente peggiorando, nelle grotte alle pendici dei picchi del Tuono si continua a scavare. Thorim si è unito ai minatori, ed è scatenato. Piccona senza sosta e spinge gli altri a fare altrettanto, arriva al punto di lavorare anche per 24 ore senza sosta, per poi crollare esausto nel sonno. Grazie alla sua tenacia e alle sue capacità di conoscenza delle rocce, e con l'aiuto di Erystelle, dopo altri tre giorni di scavi la roccia finalmente cede, permettendo a Gurdis di riguadagnare la libertà e di scolarsi un intero otre di acqua.
Subito dopo, gli avventurieri ripartono per Brindol, per raggiungere il compagno malato sperando che Piffin sia tornato dalla capitale con un rimedio per lui.
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Mirtul 14, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Giunti in città, gli Eroi di Overlook si dirigono immediatamente al Tempio di Erathis. Morgan è ancora li, in preda alle convulsioni, ma per sua fortuna il bardo, che se ne è però già andato, è riuscito nell'intento di recuperare una pergamena con il rituale per curare la sua malattia. Egli ha lasciato la pergamena al chierico del luogo, ma questi ha preferito aspettare l'arrivo di Gurdis per celebrare insieme a lui il rituale, avendo così maggiori possibilità di riuscita.
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Consapevoli del rischio, seppur minimo, che il malato possa non reggere all'impatto del rituale, i due chierici lo celebrano, e per fortuna il warlock riesce a superare lo shock ed a guarire dalla grave malattia che aveva contratto con un banale taglio alla mano.
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Finalmente tranquilli e con il gruppo di nuovo al completo, dopo avere provveduto a pagare salatamente il lavoro dei minatori, il gruppo decide di lasciare Brindol per fare ritorno ad Overlook.
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Mirtul 19, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Dopo cinque giorni di Viaggio, gli avventurieri giungono finalmente alle mura di Overlook. Li sorprende una notevole mobilitazione: diversi operai, guidati da uno dei capitani della guardia di nome Aerun, stanno lavorando per rinforzare le porte di ingresso e le fortificazioni esterne della grande città nanica. Su loro richiesta, il nano spiega che il consiglio degli anziani ha dato la direttiva di rinforzare le difese cittadine dopo lo scampato pericolo dell'invasione degli orchi di Tusk.Prima di dirigersi al Cuore della Montagna per concedersi un pò di riposo, gli avventurieri decidono di accompagnare la deva Amyria al tempio del Drago di Platino dove vorrebbe rimanere per qualche tempo per riflettere. Per arrivare al tempio, attraversando il quartiere delle Nove Campane, i personaggi passano davanti al tempio di Moradin e, con stupore, notano che si è trasformato in un grande cantiere in fermento, dove decine e decine di adepti e di operai stanno lavorando per una sua ricostruzione in grande stile. Megan Swiftblade, la leader dei Cavalieri Liberi, è presente insieme ai compagni e si occupa della sicurezza del cantiere. Interpellata dai personaggi risponde in maniera fredda e ostile, evidentemente la fama conquistata in città dal gruppo di Gurdis ha oscurato quella del suo e ne è invidiosa.
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Mentre i personaggi stanno per andarsene, un nano robusto quasi travolge Gurdis con la carriola che sta portando, ed inizia ad inveire contro di lui. Dice di essere Durrik CascaFerro, e di non essere stato abbindolato come il resto della città da quei buoni a nulla che sono stati definiti gli Eroi di Overlook. Il clima si fa incandescente, ma prima che la situazione esploda si intromette un nano dai capelli rossi, è Karros, sacerdote del tempio di Moradin alle Nove Campane, che invita cortesemente il gruppo ad allontanarsi dal cantiere per evitare complicazioni. Mentre scorta gli avventurieri all'esterno, Karros spiega loro che la ricostruzione del tempio è stata decisa, in maniera rapida e inaspettata, dal grande sacerdote di Moradin Durkik CuorediForgia, che ha deciso di affiancare a Incudine di Pietra (il grande tempio nel quartiere nanico) un altro tempio per permettere a tutte le razze di venerare il dio dei nani.
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Dopo avere salutato Amyria, gli avventurieri fanno finalmente il loro ritorno al Cuore della montagna, dove Matrona Reggen li accoglie calorosamente e riferisce al leader del gruppo che è stato cercato nei giorni precedenti da Lavinya, la giovane sacerdotessa logorroica del decrepito tempio di erathis alle nove campane per una questione di estrema importanza. Gurdis si immaginava già immerso in una tinozza di acqua calda, ma ciò nonostante decide di compiere un atto di fede e, uscendo dalla locanda, si dirige nuovamente verso il nodo divino.
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Giunto al decrepito tempio di Erathis, non trova nessun fedele a pregare ma solamente la giovane e magra sacerdotessa. Questa, con il suo solito modo di esprimersi, utilizzando dieci parole dove ne sarebbero sufficienti due, esprime al chierico del gruppo le sue perplessità sulla scomparsa dalla citta di Haelyn, l'anziana sacerdotessa del frequentato Altare di Erathis nel quartiere Città Commerciale. Da una settimana circa, l'altare è gestito da un sacerdote di nome Grovald, mai visto prima, che asserisce di essere temporaneamente il sostituto dell'anziana religiosa che si è allontanata da Overlook per compiere un ritiro spirituale. Lavinya non crede che Haelyn se ne sarebbe andata senza salutarla, e chiede a Gurdis di verificare la cosa.
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Mentre il leader del gruppo si occupa della questione, e gli altri compagni sono al Cuore della Montagna a riposare, Lars decide di fare due passi fino al Giglio Nero, la locanda malfamata nel quartiere Vescica, per mostrare a Svalbard, il viscido proprietario del locale con una mano sola, le sue capacità arcane che gli consentono di incrementare in maniera fittizia un determinato numero di monete. Lo Shadar-kai è ormai in grado di padroneggiare abilmente il rituale "Oro degli Sciocchi" e vorrebbe trovare un socio d'affari per spacciare le numerose monete false che è in grado di realizzare. Il gestore del locale, pur negando ogni interesse, gli chiede di passare il giorno successivo.
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Mirtul 20, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Di prima mattina, gli avventurieri si dirigono a Caer Overlook per conferire con il consiglio degli anziani. Ricevuti dal Grande Anziano Morgoff PugnodiPietra e dall'Anziano Cadrick TerroredeiGiganti riferiscono quanto a loro successo nei venti giorni in cui sono stati lontani da Overlook e chiedono al consiglio spiegazioni su quanto sta accadendo in città.
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Anziano Morgoff ed Anziano Cadrick, spiegano loro che i lavori di miglioria delle fortificazioni sono eseguiti sotto loro direttiva al fine di migliorare le difese della città, ma che nessun pericolo imminente incombe. Relativamente ai lavori di ricostruzione del vecchio tempio di Moradin al Nodo Divino, spiegano che il Gran Sacerdote Durkik CuorediForgia ha deciso in piena autonomia, ed ha potuto farlo visto che è la principale carica religiosa cittadina, di mobilitare un gran numero di adepti e di fedeli impiegandoli nella ricostruzione, tant'è che Incudine di Pietra, l'imponente tempio cittadino, è relativamente svuotato in questi giorni.
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Su Haelyn, il consiglio non ha un parere particolare. Ogni cittadino di Overlook è libero di lasciare la città quando vuole, e se la sacerdotessa ha deciso di concedersi un viaggio di riflessione spirituale, non vedono dove sia il problema.
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Nel pomeriggio, gli Eroi di Overlook fanno visita ad Incudine di Pietra, per incontrare il Gran Sacerdote Durkik. Giunti al bellissimo tempio notano in effetti che l'enorme sala centrale ospita pochissimi adepti intenti in preghiera, e che le navate laterali non sono tenute in maniera impeccabile come sempre: i pavimenti sono un pò impolverati, e diverse candele sono state lasciate spegnersi senza che nessuno le abbia sostituite con delle nuove. Dopo qualche minuto, giunge a dar loro udienza il Gran Sacerdote che, in un primo momento, non sembra nemmeno riconoscerli nonostante abbia celebrato per loro sia la cerimonia solenne per la vittoria alla Guardia di Bordrin sia la quella funebre per la morte di Heian e Uther.


Egli è accompagnato da sei guardie cittadine e, dopo avere brevemente ascoltato gli avventurieri, li invita ad uscire dal suo tempio in quanto è molto occupato e non ha troppo tempo da dedicare loro. Durkik CuorediForgia non ha mai brillato per simpatia, questo Thorim lo sa benissimo in quanto lo conosce da diversi anni, ma questa volta è apparso ancora più arrogante del solito. Per evitare problemi con la guardia cittadina, il gruppo decide di lasciare il tempio e di recarsi all'Altare di Erathis per parlare con Grovald, il sostituto di Haelyn.

Il giovane sacerdote, un umano calvo con la barba, sta pregando sul piccolo altare, seguito da una decina di fedeli. A Gurdis basta un istante per capire che il religioso non lo sta facendo in maniera convinta, e lo cataloga quantomeno come un pessimo servitore della dea Erathis. I personaggi si avvicinano a lui, gli chiedono udienza, ed iniziano ad incalzarlo con domande sull'anziana sacerdotessa scomparsa da qualche giorno. L'uomo prima ribadisce la storia del ritiro spirituale, poi, infastidito, invita i personaggi ad andarsene se non vogliono che faccia intervenire la guardia cittadina. Prima che scoppi una rissa, una anziana donna che stava pregando la dea della civiltà interviene chiedendo a Gurdis di seguirla all'esterno. Ella conferma i sospetti dei personaggi su Grovald, e suggerisce loro di fare visita all'altare di notte, quando non ci sono fedeli, per controllare cosa nasconda.

Mentre gli avventurieri fanno rientro alla locanda dove alloggiano per aspettare che cali il buio, Lars Alexandross fa nuovamente visita al Giglio Nero per verificare se il proprietario del locale ha trovato qualcuno con pochi scrupoli disposto ad accettare la sua offerta. Egli intenderebbe trasformare un certo numero di monete reali in un numero dieci o venti volte superiore di monete fasulle, che sparirebbero entro la giornata successiva, e vorrebbe vendere queste monete fittizie guadagnandoci qualcosa. Svalbard dice di aver una persona interessata all'affare, ma alla fine i due non si accordano sul lato economico ed il mago del gruppo se ne va dal losco locale controllando di non essere seguito.

Cala la notte, e gli Eroi di Overlook al completo decidono di andare a dare un'occhiata all'Altare di Erathis in incognito. Una volta arrivati, decidono come prima cosa di dare un occhiata nella piccola casa di legno dove alloggiava Haelyn, la casetta deve la sacerdotessa ha insegnato al chierico del gruppo il rituale per parlare con i morti e dove gli ha regalato lo stendardo sacro che utilizzano in battaglia. Thorim scassina la serratura e, seguito da Morgan e compagni, entra nella piccola abitazione, un cattivo odore di cibo avariato riempie la casa: in dispensa ci sono frutta, verdura e carne fradicia... nel caso che Healyn avesse davvero programmato un suo viaggio, non avrebbe lasciato tutte quelle cose deperibili in casa !

Mentre i personaggi stanno per uscire dalla piccola abitazione, una voce maschile si rivolge a loro dall'esterno: è Grovald che insieme a diversi loschi individui ha teso loro un agguato. L'uomo dimostra di avere dei poteri divini con i quali inizia a colpire gli avventurieri, mentre i suoi scagnozzi, armati di balestra, scagliano numerosi dardi all'indirizzo del gruppo.

Gli assalitori sono bene organizzati e prima Erystelle, poi Thorim, cadono a terra morenti dopo avere subito numerose ferite. Il fato vuole che, proprio grazie al potere dello stendardo, donato da Haelyn a Gurdis in questo luogo, il ranger viene strappato per un soffio dalla morte, mentre il chierico si occupa in prima persona di curare il compagno guerriero che qualche giorno prima lo ha estratto con le proprie mani dalla sua prigione di pietra.

Lars, utilizzando i suoi poteri che colpiscono diversi avversari contemporaneamente, abbatte parecchi assassini, mentre Thorim si concentra su Grovald e Morgan ed Erystelle su due assalitori particolarmente pericolosi. Proprio uno di questi, dopo essere morto trafitto da due frecce del ranger, cambia sembianze e si rivela essere un Doppleganger, un umanoide capace di assumere le esatte sembianze di altri umanoidi.

Dopo alcuni istanti concitati, gli Eroi di Overlook feriscono a morte anche il chierico malvagio ed il suo ultimo alleato ed escono nuovamente vittoriosi da uno scontro. Ora devono iniziare a riflettere su quello che sta succedendo ad Overlook.

lunedì 19 ottobre 2009

Sessione Speciale XL - 1 Anno di GdR

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Grazie a tutti per la bellissima sessione
"Dal Tramonto all'Alba" organizzata
per celebrare il primo compleanno
del nostro gruppo...

... AUGURI a tutti noi ;)

A breve, la cronaca dell'avventura della serata.

lunedì 12 ottobre 2009

Gurdis e Morgan: vite in sospeso

Mirtul 4, anno del Senza Età (1479 c.v.)

Dopo lo scontro appena terminato, gli avventurieri procedono nell'esplorazione di Fortezza Pietragrigia. Passando attraverso il percorso sotterraneo scoperto da poco da Erystelle, ripercorrono in poco tempo il perimetro dell'antico tempio, e giungono anche al balcone sopraelevato che da sulla scalinata esterna. Su una delle colonne della balconata, è fissata una corda utilizzata da qualcuno per calarsi al di fuori del complesso. Thorim nota che il nodo che è stato realizzato dal fuggitivo è di una fattura tale che esclude sia stato fatto da uno gnoll: probabilmente è Kyrion, il maestro d'armi shadar-kai sfuggito al gruppo, che lo ha fatto e che ha abbandonato la fortezza calandosi dall'alto.

Visto che l'esplorazione attraverso il passaggio segreto non ha portato a nuove scoperte, il gruppo decide di iniziare il viaggio di ritorno verso zone più civilizzate e inizia a ridiscendere i Picchi del Tuono, sempre in compagnia di Piffin, di Amyria di Gilgathorn, il cacciatore di taglie fatto prigioniero e dello gnoll sopravvissuto al primo scontro, anch'egli prigioniero.

La notte giunge prima che gli avventurieri abbiano raggiunto la valle, e quindi decidono di accamparsi in una zona adatta per riposare. Morgan ha la febbre molto alta e farnetica nel sonno. Al mattino sembra dormire finalmente in maniera tranquilla, ma quando i compagni cercano di svegliarlo non ci riescono! Il nano guerriero lo solleva da terra e lo squote, e finalmente il warlock riapre gli occhi... ma non risponde alle sollecitazioni dei compagni e resta immobile, con lo sguardo fisso nel vuoto.

Quando Morgan si sveglia colpito dalla malattia, lo Gnoll tenuto prigioniero lo guarda e ride. Thorim inizia a ringhiare e chiede a Gurdis se puo' farlo fuori, il chierico accenna un si, senza che Erystelle se ne accorga e al momento del colpo di grazia Lars ferma il nano guerriero, e con il suo nuovo incantesimo giornaliero lancia una piccola sfera infuocata verso lo Gnoll che si ritrova a bruciare vivo in un inferno di fiamme.

Thorim decide poi di dargli un colpo di grazia con la sua ascia, mozzando la testa allo Gnoll senza fargli soffrire la pena che il mago voleva infliggergli per quella risata. L'eladrin si accorgie del fattaccio e pensa che Lars abbia fatto tutto di sua iniziativa, prendendosela con lui. Inizia una discussione accesa, l'Eladrin sostiene che lo Shadar-kai non abbia il diritto di decidere sulla sorte dei prigionieri, e questi risponde che lo Gnoll non si meritava altro e cio' che ha fatto gli sembrava il minimo, visto che stava ridendo della situazione molto pericolosa in cui versa Morgan.

Mirtul 5, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Gurdis cerca di fare il possibile per il compagno, ma si rende conto che questi ha contratto un'insidiosa malattia, e che per riprendersi gli serviranno delle cure che lui non è in grado di impartirgli. Di conseguenza, il gruppo si rimette velocemente in viaggio, per cercare di raggiungere al più presto la radura nella quale avevano lasciato le loro cavalcature, al fine di proseguire rapidamente per Brindol.

Verso solealto raggiungono finalmente la radura, ma li attende una brutta sorpresa: dei loro cinque cavalli ne resta solamente uno, barbaramente macellato e lasciato senza vita a terra. Con il compagno in stato catatonico, gli Eroi di Overlook devono decidere se incamminarsi per Brindol (ma a piedi ci vorranno almeno 4 giorni) o se provare a rintracciare i rimanenti cavalli e coloro che li hanno presi.

Marcus Piffin si propone in prima persona per portare Morgan in città. Utilizzando un rituale arcano, convoca il suo cavallo che dopo qualche istante appare all'orizzonte. Con il benestare del gruppo, carica il warlock sulla sella e parte al galoppo verso la cittadina fortificata per cercare delle cure adatte.

Gli altri quattro, sempre con Amyria e Gilgathorn, si incamminano verso nord-est, guidati da Erystelle, sulle tracce dei ladri di cavalli. Dopo qualche ora la loro ricerca termina a ridosso delle pendici dei Picci del Tuono: alcune piante mascherano in maniera rozza una grossa porta di legno grezzo su una parete di roccia; all'esterno sono legati ad un albero tre dei loro cavalli.

Il ranger si avvicina silenziosamente, libera i cavalli e li conduce nel posto dove si sono posizionati i compagni. La curiosità e la voglia di dare una lezione a chi si è permesso di rubare le loro cavalcature e di macellarne una, induce il gruppo a fare irruzione nella grotta. Lars utilizza un incantesimo per spalancare la porta e l'eladrin si avventa all'interno seguito dai compagni. Nella stanza, ci sono tre orchi e tre ogre, hanno armature di pelle logore e rovinate, riportanti l'effige scolorita della Mano Rossa: forse sono reduci dell'avanguardia di Tusk.

Senza troppe difficoltà, sfruttando l'effetto sorpresa, i quattro avventurieri eliminano gli avversari, mentre ad Amyria è stato affidato l'incarico di vigilare su Gilgathorn, lasciato all'esterno legato ad un albero. Nella stanza dove i personaggi hanno fatto irruzione, c'è una porta chiusa che conduce verso sinistra. Nuovamente, la curiosità ha il sopravvento ed il gruppo decide di scoprire cosa cela questo strano complesso.

Oltre la porta, si apre una stanza con due bracieri che ardono ad illuminarla. Altri tre feroci ogre sono in attesa degli intrusi e li attaccano non appena questi fanno il loro ingresso. Questa volta lo scontro è più impegnativo, sia perchè gli ogre sono consapevoli dell'arrivo del gruppo sia perchè i due braceri ai lati della stanza esercitano uno strano potere sui personaggi, rallentandoli ed indebolendoli.

Gli avventurieri decidono di chiamare a gran voce Amyria, per chiederne l'aiuto in combattimento, la Deva li raggiunge rapidamente, lasciando il prigioniero legato all'esterno, e si unisce allo scontro dimostrando grande abilità con la spada lunga. Anche grazie al suo aiuto, il gruppo riesce nuovamente ad avere la meglio e decide di continuare ulteriormente nell'esplorazione addentrandosi nel corridoio che si apre in fondo alla stanza, per inseguire uno degli ogre che si è dato alla fuga. Erystelle però, prima di proseguire, va a recuperare il prigioniero ed avvicina i cavalli all'entrata del covo degli ogre.

Aprendo la porta che si trovano di fronte, gli avventurieri si trovano in una stanza, con pavimento e pareti in pietra lavorata, che ha tutta l'aria di essere un luogo di culto. Al centro della stanza, un monolite di energia violacea crepita vivacemente mentre due ogre zombie fanno compagnia all'ogre appena sfuggito al gruppo. Gli Eroi di Overlook si gettano all'assalto, ma poco dopo si unisce allo scontro anche un'altro ogre non morto: è enorme ed ha il viso mostruoso devastato dalla tristezza.

Quest'ultimo ogre era nascosto in una piccola stanza in fondo a quella principale, dove, incastonata su una parete, si nota una sfera di vetro che crepita della stessa energia del monolite. La situazione comincia a farsi un pò difficile, anchè perchè ogni volta che gli ogre zombie vengono abbattuti, ricompaiono nuovamente in piedi all'interno della zona di energia, pronti a combattere di nuovo. Durante lo scontro, Gilgathorn tenta la fuga e si allontana di qualche passo, fino a quando il ranger del gruppo non lo dissuade dal farlo scagliandogli addosso due frecce e intimandogli di fermarsi.

L'ogre non morto dall'espressione triste, utilizza dei poteri psichici per attirare Gurdis all'interno della piccola stanza dalla quale è arrivato e lo colpisce pesantemente con un enorme mazzafrusto dopo averlo tagliato fuori dal resto del gruppo. Poco dopo, Lars utilizza la sua abilità razziale per teletrasportarsi al fianco del chierico per dargli manforte. Finalmente gli avventurieri capiscono il collegamento tra la sfera incastonata nella parete e la zona di energia che rigenera gli zombie, e lo shadar-kai riesce abilmente a rimuoverla ed a lanciarla sotto le gambe dell'ogre verso il monolite. Non appena la sfera raggiunge la zona di energia, questa svanisce improvvisamente e gli ogre zombie iniziano a subire danni, poco dopo entrambi vengono uccisi dagli avventurieri.

Anche l'ogre non morto inizia a subire danni dalla mancanza di energia necrotica, e dopo avere spinto Lars fuori dalla piccola stanza, alza le braccia al cielo, e utilizzando la sua enorme forza afferra un enorme masso che era sistemato sopra l'apertura e lo fa crollare, murandosi all'interno della piccola stanza insieme a Gurdis !

Il chierico di Erathis è ferito, ma utilizzando le ultime energie avvolge il non morto in un sudario di energia radiosa, che lo abbatte e gli dona il riposo eterno. Esausto si rende conto della situazione: è murato all'interno di una piccola stanza in compagnia dell'enorme corpo putrefatto dell'ogre, i suoi tre compagni stanno provando senza alcun esito a smuovere l'enorme masso che blocca l'apertura... e Morgan è chissà dove, in completa balia di una malattia che egli non è stato in grado di curare.

venerdì 2 ottobre 2009

Scontri Impegnativi

Mirtul 4, anno del Senza Età (1479 c.v.)
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Dopo un lungo confronto, gli Eroi di Overlook raggiungono un accordo relativo alla divisione delle ricchezze e degli oggetti magici che hanno recuperato e che varrà d'ora in avanti come regola per tutti. Sistemata la questione, sempre accompagnati da Pifffin e da Amyria, tornano sui loro passi per terminare l'esplorazione di Fortezza Pietragrigia.
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Giunti alla porta dalla quale il giorno prima avevano sentito provenire un rumore di acqua scrosciante, decidono di aprirla. Erystelle lo fa in maniera accorta, riuscendo a dare un'occhiata alla stanza senza farsi notare dagli occupanti. La grande stanza è a pianta quadrata, una cascata d'acqua si getta dall'alto, da un'apertura che da verso l'esterno, in una grande cisterna al centro della stanza. Da questa partono due distinte canalizzazioni che in maniera tortuosa vanno ad occupare gran parte della superficie del pavimento, l'acqua scorre con impeto nelle canalizzazioni per andare poi a defluire in due grate di scarico.
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All'interno della stanza, tre gnoll demoniaci, nudi, sono in sella ad altrettante enormi iene e si divertono a rincorrersi l'uno con l'altro. Uno è armato con una grossa falce, un'altro con una grande ascia dalla lama seghettata, mentre il terzo non è armato. Il ranger approfitta della sorpresa per scagliare due frecce e da così inizio allo scontro. La tattica del gruppo è quella di attirare gli avversari verso la porta dalla quale proviene, cercando di evitare uno scontro in campo aperto. La cosa funziona con il primo gnoll, ma dopo che questo viene abbattuto, gli altri preferiscono ritirarsi in un corridoio dalla parte opposta della stanza.
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Gli avventurieri devono quindi avanzare, e quando sono tutti all'interno della stanza, gli gnoll demoniaci fanno irruzione in sella alle iene. L'essere armato con l'ascia seghettata ingaggia in corpo a corpo gli avventurieri, colpendoli quasi sempre ed infliggendo notevoli danni ai malcapitati, quello non armato resta invece nelle retrovie, evocando prima uno stormo di corvi che piombando dall'alto ferisce ed acceca momentaneamente Erystelle e Gurdis, e poi uno sciame di larve e bruchi che irrompendo dal terreno sotto i piedi degli Eroi di Overlook, ne ferisce e ne immobilizza parecchi. Il mago del gruppo cade a terra morente, ma il chierico di Erathis, recuperata la vista, utilizza un potente potere di cura che gli consente di sopravvivere.
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Il gruppo però, sempre aiutato dal bardo, fà valere la sua superiorità numerica e alla fine riesce a sopraffare i demoniaci avversari: Piffin induce l'ultimo gnoll a spostarsi vicino a Thorim, e questo approfitta della situazione per abbaterlo con la sua ascia, mentre Erystelle subito dopo colpisce a morte le ultime due iene. Desiderosi di scoprire cosa li aspetta oltre il corridoio che si apre dalla stanza, gli avventurieri procedono senza indugio verso l'ignoto.
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Il corridoio termina dopo pochi passi con una porta chiusa, c'è qualcosa scritto sulla porta con un carboncino in un linguaggio sconosciuto. Lars vorrebbe celebrare un rituale che gli permetterebbe di comprendere quanto scritto, ma Thorim, senza nemmeno ascoltarlo, spalanca la porta ed entra in una stanza dalla strana forma a semicerchio. Le pareti sono in pietra grigia, perfettamente levigata e debolmente luminosa, sul lato opposto da quello dove è entrato, una breve scalinata conduce ad un'apertura che dà su una stanza adiacente completamente diversa: il pavimento e le pareti sono irregolari ed emanano un lieve bagliore rossastro.
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Non appena il nano guerriero si ritrova al centro della prima stanza, con gli alleati ancora alla porta, tre figure minacciose con le sembianze di Ghitzerai si materializzano attorno a lui. Subito dopo, anche nella stanza adiacente si materializzano dal nulla tre esseri che ricordano dei demoni provenienti da qualche parte del Caos Elementale. Rapidamente il nano arretra verso i compagni che avanzano per dargli manforte. Gli elementali con fattezze di Ghitzerai attaccano in mischia ed a distanza con poteri che colpiscono la mente degli avventurieri, prima Erystelle e poi Gurdis, subiscono notevoli danni e la loro testa sembra scoppiare.
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Mentre Morgan inizia a colpire con i suoi poteri necrotici, Lars, per evitare che anche gli elementali caotici presenti nella stanza adiacente si uniscano allo scontro, evoca una zona di aria fetida e velenosa e la posiziona tra le due stanze. Grazie a questa abile mossa il gruppo concentra le sue forze prima sui tre elementali Ghitzerai e riesce a fatica ad eliminarli. Anche questa volta, come contro gli gnoll appena combattuti, è il bardo a fare avvicinare l'ultimo elementale a Thorim, che non ci pensa due volte ad abbatterlo.
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Restano ancora da affrontare i tre elementali caotici. Lo shadar-kai sposta la sua nube velenosa, ponendola alle spelle degli avversari e permettendo ai personaggi di affrontarli. Grazie nuovamente alla superiorità numerica, il gruppo riesce ad avere la meglio, con Gurdis che abbatte gli ultimi due con una perfetta azione di attacco dove combina la potenza della sua ascia con quella dei suoi poteri divini.