venerdì 15 maggio 2009
Assedio alla Guardia di Bordrin
Risalendo il cunicolo degli Sfiati, i personaggi giungono nuovamente in superficie, a poche centinaia di metri dal boschetto nel quale avevano messo a riparo le loro cavalcature.
Dopo una breve discussione, Morgan decide che cavalcherà da solo alla volta di Overlook, per informare il consiglio degli anziani dell'accaduto e per dare degna sepoltura al corpo di Jen, mentre il resto del gruppo insieme a Kalad si dirigerà alla Guardia di Bordrin, dove a breve dovrebbe arrivare il grosso dell'esercito orchesco.
Nel tardo pomeriggio il warlock arriva in città e prima di recarsi a Caer Overlook incarica, dietro lauta ricompensa, un addetto del Cortile d'Ossa (la zona cimiteriale della città) di trovare un posto sicuro e tranquillo dove le spoglie dell'amica possano restare in pace. Subito dopo viene ricevuto da alcuni membri del consiglio e relaziona sugli ultimi avvenimenti, inclusi l'uccisione del capo delle tribù orchesche Tusk nonchè la quella dell'intero gruppo dei Granpassi.
Contemporaneamente, sul calare della sera, gli altri membri del gruppo giungono alla fortezza sui Corni Tempestosi. Non appena le milizie si rendono conto che l'enorme testa mozzata esibita con barbaro orgoglio da Uther apparteneva al temuto Tusk, nella rocca si diffonde immediatamente un clima di euforia e grande ammirazione per gli avventurieri.
Anche il comandante della Guardia di Bordrin, il condottiero Nano Redgar Manodiferro accoglie con tutti gli onori i personaggi, consapevole dell'enorme importanza della missione portata a termine sigillando il Nexus, nonchè del valore psicologico che potrà avere la testa mozzata del leader orco.
Secondo le informazioni degli scout nani, e dei Cavalieri Liberi di Megan Swiftblade che dopo avere sigillato i tunnel sotto la fortezza si sono infiltrati in territorio nemico, l'armata avversaria giungerà la mattina successiva, per cui dopo essersi rifocillati, gli avventurieri si concedono un meritato riposo.
Fa eccezione Heian, che, dopo essersi riconciliato con Kalad per l'acceso diverbio tra loro intercorso agli Sfiati, preferisce riposare fuori dalla rocca, non prima però di avere studiato con attenzione la zona circostante ed aver trovato una posizione, non molto lontana dal passo, dalla quale sarebbe possibile creare una frana per travolgere l'armata nemica il giorno successivo.
Tarsakh 8, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
Ad Overlook, Morgan si sveglia molto presto, e dopo aver fatto visita alla prosperosa mezzelfa Myra, proprietaria dell'Emporio dell'Avventuriero, per fare qualche acquisto, parte alla volta della Guardia di Bordrin e raggiunge i compagni a metà mattinata, poco prima dell'arrivo del contingente nemico.
Il clima alla rocca è teso, ma carico di positività grazie alle buonissime notizie portate dagli avventurieri. Mentre ogni effettivo si stà preparando per difendere al meglio il passo, anche i cinque avventurieri contribuiscono, e non poco, con le loro capacità. Gurdis, insieme a Kalad, invoca la benedizione di Eratis e di Moradin su tutti i difensori; Erystelle, fatto il pieno di freccie, si posiziona sui camminamenti della fortezza pronto a guidare le bordate contro l'esercito orchesco; Heian, insieme a dieci uomini di Redgar, ha raggiunto la postazione trovata la notte precedente pronto a fare scattare la frana di rocce al momento più opportuno; Morgan e soprattutto Uther, si caricano al massimo, pronti per lo scontro.
Proprio al barbaro, viene un'idea tanto folle quanto efficace, qualora riuscisse: il fronte dell'armata avversaria (composta da quasi duemila orchi ed alcuni troll) è a poche centinaia di metri dalla fortezza, egli vorrebbe uscire da solo allo scoperto, avanzare per qualche decina di metri, piazzare a terra lo stendardo con sopra infilzata la testa di Tusk, e tornare immediatamente dentro la rocca al riparo.
La missione, anche se molto pericolosa, viene approvata dai membri del gruppo e dal comandante Redgar.
Uther è pronto. Appena vengono aperte le porte della fortezza, scatta in avanti, coperto da una doppia raffica di centinaia di freccie infuocate che scoccano dall'alto e dalla contemporanea frana causata dall'amico sciamano che travolge un fianco dell'armata nemica. Percorre una ventina di metri, piazza a terra il macabro trofeo e torna di corsa verso le mura amiche. Anche se viene colpito alla schiena da una freccia e da un ascia lanciata dall'avanguardia nemica, sopporta le ferite ed arriva sano e salvo al riparo, travolto da un entusiasmante ovazione da parte delle milizie della rocca.
A questo punto, il destino della guerra è già segnato: non appena gli orchi si accorgono che la testa mozzata che li attende è quella del loro grande leader, sommersi di frecce ed avendo subito alcune centinaia di perdite a causa delle rocce franate su di loro, sono costretti a ritirarsi di quasi un miglio per decidere sul da farsi.
Appena cala il buio, Erystelle accetta l'incarico di effettuare una missione ricognitiva in campo avverso, insieme al ranger elfo Sylen Leafrunner dei Cavalieri Liberi e ad altri tre scout della Guardia di Bordrin. Giunti in maniera furtiva nei pressi dell'armata nemica, vedono che l'unione tra la varie tribù orchesche difficilmente creata da Tusk è già saltata. In diversi punti del grande accampamento scoppiano liti furiose e si estraggono le armi; la minaccia, ora, è molto ridimensionata rispetto a prima.
Tarsakh 11, Anno del Senza Età ( 1479 c.v.)
Dopo alcuni giorni, Redgar Manodiferro, considerato l'evolversi dello scontro, con le truppe orchesche ormai allo sbando, ritiene di essere in grado di difendere la Guardia di Bordrin con i suoi cinquecento effettivi, e quindi dispone che tutti gli avventurieri ed i volontari facciano ritorno in città fino a nuovo ordine.
Dopo avere salutato lui e Kalad, anche il gruppo di Gurdis fa rientro ad Overlook e viene immediatamente convocato dal consiglio degli anziani dove, insieme ai Cavalieri Liberi viene ricompensato per la grande impresa svolta.
Dopo avere parlato con il consiglio, confrontandosi con Megan Swiftblade, i personaggi apprendono che anche molte delle truppe orchesche erano equipaggiate con armi non magiche ma di eccezionale qualità (metallo affilatissimo, con alcune rune oscure in lieve movimento) ed erano supportate da alcuni gruppetti di turpi oscuri con al seguito strane creature deformi.
Sta per calare la sera, domani il Consiglio degli Anziani ha decretato che si terrà una grande festa ad Overlook, fino a notte fonda, in onore dei due gruppi che hanno salvato la città e la valle di Elsir.
lunedì 11 maggio 2009
Scontro epico al Nexus
Gli avventurieri ricompongono i corpi senza vita dei Granpassi, e Morgan prende sulle spalle quello della mezzelfa Jen.
Dopo avere esplorato una parte del complesso, risultata deserta, decidono, su consiglio del nano Kalad, di entrare nella grande stanza chiamata Nexus, il punto di arrivo di molti dei tunnel segreti che attraversano i Corni Tempestosi, all'interno della quale, un complesso sistema realizzato dai nani che sfrutta l'enorme potenza del vapore naturale degli Sfiati, è in grado di sigillare per sempre i passaggi.
L'enorme stanza, alta circa 30 metri, ha alla sua sommità un pannello di controllo per attivare il sistema di blocco del Nexus, e per raggiungerlo occorre percorrere un percorso in salita che si snoda tutto attorno al perimetro della stanza. Lungo questo percorso, si notano sei aperture, in corrispondenza dei punti di arrivo di altrettanti tunnel.

Dopo pochi istanti dall'ingresso del gruppo, quando ancora gli avventurieri non hanno raggiunto nemmeno la metà del percorso verso la parte più alta del complesso, dalle aperture iniziano a riversarsi nella stanza decine e decine di orchi. Tra loro anche tre o quattro combattenti molto abili e scaltri e il grande comandante unico delle tribù orchesche del nord, il temibile Tusk, accompagnato da una seducente ragazza Shadar-Kai.
Lo scontro appare subito impegnativo; mentre i personaggi iniziano ad affrontare l'avanguardia delle truppe di Tusk, ad ogni momento giungono nuovi orchi a rinforzare le fila nemiche, e anche se le motivazioni e le capacità degli avventurieri sono forti, con il passare dei minuti cominciano ad esaurirsi i poteri di combattimento e le ferite e la stanchezza fisica e mentale iniziano a farsi sentire.
Il grande comandante degli invasori, con sangue ogre nelle vene, è davvero imponente, gli attacchi che compie con la sua ascia bipenne riescono a colpire anche due avversari alla volta... e fanno molto male, e mentre gli avventurieri cercano di abbattere un avversario abilissimo ad evitare i loro attacchi, la Shadar-kai condiziona e ferisce con attacchi psichici alcuni avventurieri, in particolar modo il barbaro Uther, che però reagisce rabbiosamente sterminando numerosi avversari.
In alcuni frangenti la situazione sembra volgere a favore degli orchi, con alcuni avventurieri che cadono a terra morenti, subito curati dai poteri di guarigione del chierico e dello sciamano.
Lo scontro prosegue, con le freccie di Erystelle meno precise del solito ma con un Morgan completamente concentrato che, pur continuando a trasportare il corpo senza vita di Jen, riesce ad abbattere molti orchi. Heian e Gurdis, aiutati da Kalad, hanno un bel da fare cercando di dividere le loro attenzioni tra i nemici da affrontare e gli alleati da curare.
Gli avventurieri danno fondo a tutte le loro capacità, e finalmente, quasi allo stremo delle forze, riescono a sopraffare sia Tusk che la sua compagna proveniente dalla Coltre Oscura, dopodichè, visto che il sopraggiungere di orchi non accenna a diminuire, decidono di iniziare a muoversi per cercare di raggiungere il pannello di controllo al fine di sigillare con l'acqua bollente il Nexus.
La cosa non è così semplice da farsi, ed in effetti Heian mentre cerca di coprire le spalle ai compagni, cade colpito a morte e viene preso in spalla dall'amico chierico, che esaurite le capacità di guarigione non può fare altro che trasportarlo verso l'uscita cercando di stare al passo con i compagni. Dopo numerosi altri orchi abbattuti (i personaggi ne hanno ormai perso il conto) gli avventurieri riescono finalmente a raggiungere il livello più alto dell'enorme stanza dove, con l'aiuto del paladino, Gurdis riesce ad attivare velocemente il sistema di sicurezza del complesso.
Si ode un forte stridore metallico, e dopo pochi attimi grandi volumi di acqua bollente iniziano a salire dalle base della stanza, contemporaneamente alla salita del livello dell'acqua, le aperture dei tunnel vengono una ad una sbarrate da pesanti pannelli metallici che completano la messa in sicurezza della zona.
Mentre gli ultimi orchi usciti dai tunnel vengono tenuti a distanza dal ranger, i componenti del gruppo usano una scala a pioli per uscire dal complesso utilizzando un apertura sul soffitto che li riporta nuovamente nei cunicoli degli Sfiati. Una pesante botola viene chiusa, lasciando gli ultimi invasori sopraggiunti ad un bollente destino.
sabato 2 maggio 2009
Gli Sfiati
Il gruppo prosegue l'avanzata all'interno della struttura sotterranea costruita dai nani sotto gli Sfiati. Dopo un acceso diverbio tra Heian e Kalad (lo sciamano e il warlock non lo vorrebbero nel gruppo mentre il nano non intende andarsene) Gurdis prende la decisione di tenere il paladino con il gruppo, visto che conoscendo la struttura potrebbe rivelarsi un aiuto importante.
Dopo avere superato un corridoio difeso da tre costrutti magici, una statua che lanciava dardi e due cani metallici, gli avventurieri giungono in un grande ambiente costruito su due livelli; a terra, in un angolo, giace morto Corben, il guerriero dei Granpassi, mentre un manipoli di orchi sta esplorando la stanza.
Gli avventurieri si gettano in mischia e dopo un acceso combattimento riescono ad eliminare gli avversari, anche se un turpe oscuro loro alleato, di nome Iranda, riesce quasi nel tentativo di assassinare Erystelle pugnalandolo alle spalle con un'arma avvelenata. Sul corpo di Iranda, viene ritrovato uno strano oggetto in ottone: un tubo cilindrico di circa 20 cm. con alcune parti sporgenti sulla circonferenza. Ai lati della stanza, due enormi tubazioni corrono parallelamente verso le stanze successive. Kalad spiega al gruppo che aprendo le due grosse saracinesche al centro delle tubazioni, si farà affluire un'enorme quantità di acqua bollente alla grande sala di controllo poco più avanti. Attivando poi un pannello di controllo all'interno della sala, sarà possibile sigillare tutti i tunnel che in quella stanza confluiscono.
Dopo avere aperto le saracinesche, i personaggi avanzano all'interno della struttura giungendo in un corridoio: il paladino di Moradin indica al gruppo che la porta davanti a loro da direttamente alla sala di controllo, chiamata Nexus, ma da destra giungono alcuni rumori e gli avventurieri decidono di andare a controllare, temendo per la vita degli altri componenti dei Granpassi.
Dopo pochi passi, arrivano ad una stanza adibita a tempio di Moradin. I quattro rimanenti membri dei Granpassi sono a terra senza vita, un enorme Troll di caverna sta straziando i loro corpi davanti agli sguardi ammirati e divertiti di una mezza dozzina di orchi.

Nonostante la dimensione del Troll incuta un pò di timore, i sei avventurieri si gettano addosso agli invasori, gli occhi di Morgan lucidi e iniettati di odio dopo avere visto il corpo di Jen a terra.
Uno degli orchi lancia un oggetto che esplode in una palla di fuoco in mezzo ai personaggi, e l'enorme Troll approfitta dello scompiglio afferrando Heian per le gambe e sollevandolo nel tentativo di utilizzare il suo corpo per colpire i compagni. Lo sciamano, davvero in una brutta posizione, fa ricorso a tutte le sue capacità chiamando a se l'aiuto degli spiriti primevi che venera e scatenando contro il mostro un attacco di grande potenza che lo abbatte. Mentre gli altri si occupano degli orchi, dopo qualche istante il Troll si rianima e si rimette in piedi: evidentemente riesce a rigenerare.
A questo punto, il chierico del gruppo si ricorda di avere studiato qualcosa in merito: solo ferendo con del fuoco o dell'acido è possibile uccidere un troll. Al warlock non serve sapere altro: con un attacco a distanza avvolge il corpo del mostro con una vampata di fiamme, ed è tutto finito.
Dopo avere sistemato ciò che resta dei corpi dei Granpassi, i personaggi recuperano alcuni oggetti magici ed una piccola pietra grigia, stretta saldamente nel pugno di Jen. Morgan la esamina con attenzione e scopre che ha qualche proprietà magica: usando le sue capacità di conoscenza arcana riesce ad udire, proveniente dalla pietra, la voce della ragazza da lui amata qualche sera prima: un unica frase, pronunciata poco prima di morire: "Modra, devi trovare Modra".