lunedì 22 giugno 2009

Un viaggio a Forgiascura

Tarsakh 14, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
Gli avventurieri fanno irruzione nella stanza adiacente travolgendo i due turpi oscuri che sbarravano loro la strada, trovandosi finalmente a tu per tu con Modra. Questi, dopo avere creato una zona di oscurità magica che lo nasconde, utilizza la chiave appena strappata dal collo della Shadar-kai per attivare un grosso portale che si trova al centro della stanza. L'interno del portale diventa improvvisamente nero, ed un suono cupo e vibrante inizia a pervadere il luogo.

Contemporaneamente, per cercare di bloccare i suoi inseguitori, Modra recita un veloce rituale ed evoca cinque esseri non morti che fuoriescono dal portale stesso, sbarrando la strada al gruppo. Sono dei Wright, uno dei quali, come in preda ad una strana follia, inizia a cantilenare strane frasi senza senso, mentre gli altri quattro si dirigono verso gli avventurieri per cercare di germirli con i loro artigli oscuri.



Ancora galvanizzati dalla benedizione di Gurdis, i cinque si gettano nella mischia cercando di eliminare il prima possibile i non morti, ma lo scontro risulta abbastanza impegnativo, soprattutto perchè il Wright folle riesce a confondere i personaggi con i suoi lamenti, costringendo Uther ad attaccare i suoi compagni in diverse occasioni.

Restando compatti, i personaggi riescono ad avere la meglio sui non morti, e si dirigono verso il portale al centro della stanza. Utilizzando la chiave in loro possesso lo attivano e, insieme, lo attraversano.

Alcuni passi nell'oscurità più completa, poi, finalmente, giungono dall'altra parte del portale in una stanza identica a quella che avevano appena lasciato, ad eccezione del fatto che mentre le pareti della prima erano in marmo bianco, le pareti di questa sono in pietra nera.

Seguendo le traccie di Modra, risalgono attraverso un'ampia apertura e si ritrovano in una grotta naturale che si apre su una vallata: un grande campo militare dista meno di un kilometro, sovrastato da un castello costruito con pietra nera. Poco distante, ad ovest, un picco isolato è squarciato da un crepaccio dal quale fuoriesce un fiume di lava incandescente; anche se il sole è alto nel cielo, l'ambiente è come avvolto in una strana oscurità che gli conferisce un aspetto inquietante: il gruppo è arrivato alla Coltre Oscura.

Mentre Erystelle ed Uther stanno tentando di seguire le traccie del fuggitivo dirigendosi cautamente verso il campo, vengono intercettati da due turpi oscuri in ricognizione che ordinano loro di rientrare immediatamente al campo insieme agli altri mercenari. Capendo di potere accedere all'assediamento senza dovere nascondersi, i cinque fanno il loro ingresso nel campo militare e, divisi in due gruppi, iniziano a raccogliere informazioni.

Morgan e Uther perlustrano la parte ovest del campo, trovando una zona destinata a mercato degli schiavi, alcuni campi di allenamento per i mercenari ed un area dedicata al mercato. Creature di tutti i tipi abitano questo luogo, da tipici abitanti della Coltre Oscura come Shadar-kai, Turpi Oscuri e Shadowgoblins a razze civilizzate come umani e mezzelfi fino a razze mostruose come Ogre, Orchi, Goblins e simili. Sembra che il signore di questo luogo, uno Shadar-Kai di nome Sarshan, gestisca un enorme mercato di armi e schiavi tra i due piani e stia arruolando mercenari di ogni provenienza.

Mentre attraversano la zona del mercato, i due vengono avvicinati da una Shadar-Kai che li approccia in quanto ha sentito che sono alla ricerca di Modra. La donna, che dice di chiamarsi Leena, afferma di essere al servizio di Sarshan, ed ex collega di Modra.


Conversando con il warlock, gli fa sapere che Modra ha preso qualche mese fa delle decisioni autonome che non sono affatto piaciute al loro signore, e che ora è sulla sua lista nera. Visto che lei e Modra erano amici, e che la sorte che lo attende qualora fosse catturato da Sarshan sarebbe molto straziante e dolorosa, chiede agli avventurieri di riservare al turpe oscuro una morte rapida, qualora lo raggiungessero prima di lui.

Il barbaro, invece, mentre cerca informazioni presso i campi di allenamento dei mercenari, viene pesantemente sfottuto e sfidato da un gruppo di Ogre, capitanati da un certo Gurunk. Questi afferma che il suo gruppo è il più forte tra quelli presenti a Forgiascura, e alla presenza di tanti spettatori, sfida ufficialmente all'ultimo sangue Uther, per poter dimostrare a Sarshan il valore suo e dei suoi compagni. Il ragazzo dal corpo per metà tatuato non può rifiutare la sfida, e anche se i cinque ogre gli sembrano molto forti e aggressivi, accetta. La mattina successiva si saprà quale dei due gruppi risulterà vincitore.

Nel frattempo, Gurdis, Erystelle ed Heian perlustrano la parte est dell'accampamento. Poco dopo il ponte che attraversa il fiume di lava notano una grossa costruzione e vengono a sapere che all'interno di quella struttura, chiamata La Forgia, Sarshan si dice che compia strani esperimenti con gli schiavi che acquista al mercato. Tra l'altro, il fiume di lava (che al suo interno oltre alla roccia fusa incandescente sembra contenere anche dei rivoli di oscurità magica) viene incanalato proprio all'interno dello stabile prima di uscire dal lato opposto.
Lo sciamano prova anche ad oltrepassare il ponte per dirigersi verso il castello che domina l'accampamento, ma in nessun modo riesce a supere il folto manipolo di turpi oscuri e Shadowgoblin al servizio di Sarshan.
Dopo essersi riuniti, i cinque avventurieri decidono che è giunta l'ora di cercare una sistemazione per la notte: quella che seguirà sarà una giornata che si prospetta molto impegnativa.

sabato 13 giugno 2009

Il mistero di Uther

Tarsakh 13, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Dopo avere torchiato i due assalitori, il gruppo decide di consegnarli alla milizia cittadina, nello stesso momento, dopo che i suoi enigmatici tatuaggi semoventi sono stati studiati a fondo per tutta la giornata dall'arcanista e dall'esperto in storia e linguaggi di Caer Overlook, Uther viene finalmente congedato direttamente da un consigliere, che gli chiede di presentarsi appena possibile davanti al consiglio, insieme a Gurdis, per ricevere una risposta su quanto scoperto.

Il barbaro si dirige verso il Cuore della Montagna, dove incontra il resto del gruppo. Dopo che ognuno ha riferito all'altro quanto accaduto, gli avventurieri decidono che è giunta l'ora di concedersi qualche ora di sonno.

Tarsakh, 14, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Di prima mattina, il gruppo decide di andare a controllare cosa succede al Mendicante Felice. Inaspettatamente, incontrano seduto ad un tavolo Tarek Coilstriker, il figlio del nano Thair, fabbro di Wintherhaven, che cercavano da tempo. Il giovane nano dimostra molti più anni di quelli che ha, non è in buone condizioni ed è vestito con abiti molto sporchi. Racconta che la sua attività di fabbro e venditore di armi è fallita circa un anno prima, schiacciata dalla concorrenza del Consorzio di Elsir e da quella illegale di un traffico di armi dalla Coltre Oscura che si stà facendo sempre più importante. Morgan cerca di dargli delle motivazioni per ricominciare, gli dona alcune monete d'oro, e gli suggerisce di tornare dal padre che sicuramente lo accoglierà a braccia aperte.

Mentre il ranger e lo sciamano parlano con Ausma, la donna ex paladino che gestisce l'ostello per poveri, il chierico capo del gruppo insieme al giovane barbaro si dirigono nel quartiere della Città Vecchia per conferire con il consiglio degli anziani.

Ad accogliere Gurdis, mentre al compagno viene chiesto di aspettare fuori, c'è il consiglio al gran completo. Evidentemente ciò che è stato scoperto sul misterioso tatuaggio che dalla nascita ricopre metà del corpo di Uther non deve essere cosa da poco.
Gli esperti del consiglio, spiegano al nano che i tatuaggi incisi magicamente sul corpo dell'amico raccontano la sua storia e custodiscono un pericoloso incantesimo.

Il suo vero nome è Kheyn, e risulta essere figlio di Lady Shils e del barone Lyon Bleakeagle della baronia di Mejis nell'Aglarond. Quando egli aveva pochi mesi, circa 25 anni fa, un giovane drago rosso di nome Xaracos, attaccò la baronia ed uccise il barone. Poco prima di venire essa stessa sopraffatta, Lady Shils, che aveva buone conoscenza arcane, riuscì a lanciare un sortilegio che imprigionò il drago all'interno del corpo del figlioletto che teneva in braccio.

Dopo una lunga fuga, braccata dai seguaci del drago, fu costretta ad abbandonare il bimbo al monastero di Amanautor di Baldur's Gate, ma vergò magicamente questi tatuaggi per spiegare a chi fosse stato in grado di decifrarli, la storia del figlio e soprattutto per indicare la frase che, se pronunciata, libererà Xaracos scindendo il suo destino da quello di Uther.

Il consiglio affida la pergamena con la traduzione dei tatuaggi a Gurdis, confidando nella saggezza che ha già saputo dimostrare, in quanto la decisione di liberare il malvagio drago rosso andrà presa nel posto e nel momento opportuno.

Nel frattempo, al Mendicante Felice, mentre il warlock stà ancora parlando con Tarek, Erystelle ed Heian si sono seduti al tavolo di un altro ospite dell'ostello, un uomo abbastanza anziano con la faccia devastata da numerose piaghe, sicuramente postumo di qualche brutta malattia.
L'uomo, dice di chiamarsi Brenat, e di essere stato un valoroso ranger al servizio della città. Interrogato sul turpe oscuro Modra, sembra saperne un pò troppe, anche se dichiara di conoscerlo ma anche di non averlo visto da diversi anni a questa parte.

L'uomo consiglia ai due di fare molta attenzione al turpe oscuro, e di ucciderlo immediatamente qualora gliene capitasse l'occasione: è un personaggio dal cuore nero, abile nei raggiri.
Anche se Brenat sembra nascondere qualcosa, dopo averlo incalzato per un pò, i due decidono di non insistere e dopo un breve ma infuocato diverbio accesosi tra Heian e Morgan (il warlock vuole imporre i suoi modi di fare, mentre lo sciamano ha un'antipatia innata per chi traffica con i poteri oscuri) finalmente rientrano Gurdis e Uther per relazionare quanto accaduto al consiglio.

Gli avventurieri chiedono ad Ausma se possono recarsi nel piano inferiore, dove ci sono le cucine e le dispense, per parlare tra di loro in maniera riservata. La donna acconsente e, raggiunta la dispensa, il chierico rivela a tutti quanto scoperto sui tatuaggi del compagno, ma decide di tenere per se senza comunicarne il contenuto agli altri, la pergamena contentente la frase che libererà il drago.

Subito dopo le rivelazioni del leader del gruppo, Erystelle decide di curiosare tra una parete di mattoni franata in una stanza una volta dedicata a magazzino, adiacente alle cucine. Il suo fiuto di ranger non l'ha abbandonato, ed in effetti, ben celato dietro la frana, c'è uno stretto passaggio che si dirige verso il basso.

I personaggi decidono di avventurarsi all'interno del passaggio, che scende in maniera ripida verso un'ampia grotta naturale dove vengono immediatamente assaliti da quattro enormi pipistelli d'ombra. Le creature oscure vengono eliminate seza troppi problemi, dopodichè il ranger avanza silenziosamente verso un cunicolo che conduce ad un ambiente dal quale proviene una luce baluginante. Senza farsi notare, arriva in una grande stanza al centro della quale c'è quello che sembra essere un portale di pietra; tre turpi oscuri stanno spingendo all'interno del portale un carro che contiene due mastini oscuri, sotto il controllo di una Shadar-kai.


Non appena inizia lo scontro, uno dei turpi oscuri libera le due imponenti bestie che si teletrasportano addosso agli avventurieri. I primi attacchi dei mastini, facilitati dalla loro capacità di teletrasporto, sono molto efficaci, ma dopo pochi istanti l'esperienza degli Eroi di Overlook riesce ad avere la meglio su di loro. Capito quale sarà l'esito dello scontro, la strega Shadar-kai cerca di fuggire attraverso una porta che conduce alla parte opposta a quella da dove sono arrivati i personaggi, ma poco prima di riuscire a varcare la porta viene abbattuta da un attacco di Heian.

Mentre sono rimasti in vita solo due turpi oscuri, e il gruppo stà per raggiungerli nei pressi della porta aperta dalla strega, una mano dalla pelle grigia sbuca dalla stanza adiacente, strappando dal collo della Shadar-kai morta a terra la chiave di ottone che indossava, una chiave identica a quella che il gruppo ah recuperato addosso ad Iranda agli sfiati.

Una voce maschile, dall'altra stanza, ordina ai due turpi oscuri di non lasciare passare nessuno.

sabato 6 giugno 2009

Cercando Modra

Tarsakh 13, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

I pensieri dei personaggi sono rivolti a chi sia, e dove sia, questo Modra, e a quale scopo possa servire la strana chiave in ottone rinvenuta sul corpo del turpe oscuro ucciso agli Sfiati.

Insistendo con Anziano Cadrick, ottengono la possibilità di conferire con l'esperto in arti arcane della città, un eladrin di nome Avian che risiede all'interno dello stesso palazzo del governo a Caer Overlook. L'eladrin, dopo avere scambiato qualche cordiale battuta con Erystelle, anch'egli proveniente dalla Selva Fatata, accetta volentieri di effettuare un esame approfondito della chiave in ottone, e della pietra magica trovata in pugno a Jen che a rivelato a Morgan l'ultimo messaggio da questa inviato. Per compiere delle accurate divinazioni, ad Avian serviranno alcune ore, per cui dà appuntamento agli avventurieri nel tardo pomeriggio.

Mentre Uther è ancora con l'esperto che sta cercando di dare un senso ai suoi enigmatici tatuaggi, gli altri del gruppo decidono di recarsi alla Casa del Sonno, la locanda dove alloggiavano stabilmente i Granpassi, per cercare qualche indizio alla ricerca della persona alla quale la mezzelfa Jen ha inviato con la pietra magica il suo ultimo, angosciato appello: "Modra, devi trovare Modra".

La visita alla Casa del Sonno non produce i risultati sperati, e l'unica informazione utile recuperata dal gestore della locanda è che Jen, un paio di volte nell'ultimo mese, si è incontrata con una donna, umana o mezzelfa, dai capelli castani e dai lineamenti squadrati, vestita alla maniera dei ranger.

Prima dell'ora di cena gli avventurieri tornano alla città vecchia per sentire se Avian ha ottenuto informazioni dalle sue divinazioni. L'Arcanista eladrin è riuscito a scoprire qualcosa: egli è sicuro che la chiave in ottone sia un pezzo se non unico, comunque raro, e che serva sicuramente ad attivare un portale, anche se non riesce a dire di che tipo. Relativamente alla pietra, l'ha riconosciuta come una pietra comunicante, ed ha rilevato che il portatore della pietra gemella di quella recuperata dal gruppo è molto vicino: entro le mura cittadine.

Ottenute queste importanti informazioni, i quattro, sempre senza il barbaro, decidono di girare un pò per i quartieri più movimentati della città, la Città Commerciale e la Vescica, cercando informazioni. Decidono di fermarsi in un locale che attira la loro attenzione: Il Giglio Nero. Il locale è frequentato quasi esclusivamente da umani, che da una prima impressione non sembrano essere molto socievoli. L'oste, un corpulento omone con una sola mano, di nome Svalbard, viene convinto da Heian, che non lesina sulle monete d'oro che gli offre in cambio di notizie, a rivelare ciò che sa su Modra.

Modra, a suo dire, è un turpe oscuro ben conosciuto negli ambienti criminali di Overlook. Si dice che gestisca loschi traffici di armi e che negli ultimi mesi abbia ingaggiato diverse persone con esperienza di scavi e conoscenza dei Corni Tempestosi, per quale motivo, lo ignora. Egli non sembra sapere nulla della chiave in ottone mostratagli da Gurdis, ma diversi sguardi dai tavoli del locale convergono verso gli avventurieri.

E' quasi mezzanotte, e mentre una leggera ma fastidiosa pioggia sta svuotando le strade del quartiere, il gruppo decide di fare altri due passi. Poco dopo l'uscita dal Giglio Nero, il chierico di Erathis ed i suoi, vengono avvicinati da un uomo e un nano che, in maniera rude e diretta, dicono loro di poter pagare venti pezzi d'oro per la chiave in ottone che portano. Morgan decide di giocarci un pò su, ma i due non sembrano in grado di reggere una conversazione, e decidono di estrarre due asce e di attaccare il gruppo.

I due non sono soli, in quanto nascosti dietro alcuni carri stavano attendendo il gruppo altri tre avversari armati di lance e un mago. Proprio quelli armati con le lunge lance danno più problemi agli eroi di Overlook, e prima Heian e poi Erystelle cadono a terra morenti, comunque subito curati dal capo del gruppo. Anche se impegnativo l'agguato viene sventato, e gli aggressori vengono uccisi tutti, tranne il nano che viene mantenuto in vita per essere interrogato.

Sotto minaccia, rivela di essere stato assoldato insieme ai suoi compagni da un certo Modra, che però non conosce direttamente e non ha mai visto, per recuperare la chiave d'ottone in possesso del gruppo. Una pergamena firmata dal Turpe Oscuro promette 50 monete d'oro a chi consegnerà la chiave presso la locanda Lenzuola Pulite, ma il nano rivela a Gurdis che voci ben informate raccontano di averlo visto nei pressi dell'ostello per poveri il Mendicante Felice.

giovedì 4 giugno 2009

Gli eroi di Overlook

Tarsakh 11, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Gli avventurieri approfittano delle ultime ore del pomeriggio per spendere parte dell'oro che hanno guadagnato, acquistando alcuni oggetti magici nei negozi meglio forniti della città.

Agli acquisti partecipano tutti tranne Heyan, che come al solito, preferisce isolarsi uscendo dalle porte cittadine per stare a contatto con la natura. Questa volta rientra in città poco prima dell'ora di cena, dopo avere raccolto delle erbe "rilassanti" da fumare.

Morgan, dopo gli acquisti, si dirige nuovamente al Cortile D'Ossa, per visitare il luogo di sepoltura di Jen, che gli è rimasta veramente nel cuore.

Uther, oltre a fare acquisti, riesce ad invitare a cena la bella e prosperosa mezzelfa proprietaria dell'Emporio dell'Avventuriero, Myra Edgerton. All'ora di cena si incontra con lei e insieme si dirigono in un bellissimo ristorante nel quartiere Città Elfica, chiamato Vini e Violini.

Dopo una costosissima (quanto insufficente per gli appetiti del barbaro) cena, Uther approfitta della disponibilità della donna e si ritira con lei in una bella stanza al piano superiore.
Dopo una notte infuocata, e dopo essere sceso nelle cucine per integrare a suo modo la cena ricercata del locale, il barbaro dal corpo per metà tatuato si addormenta, e si risveglia la mattina dopo da solo. Myra non c'è, ma non sembra avergli sottratto nulla. L'unica cosa che manca dalla stanza è un foglio preso da un blocco sul quale la donna deve aver scritto qualcosa.

Tarsakh 12, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

A Overlook è il giorno della festa cittadina in onore del gruppo di Gurdis e dei Cavalieri Liberi di Megan Swiftblade.

Dal primo pomeriggio, partendo da Incudine di Pietra, il grande tempio dedicato a Moradin, la festa si propaga a tutta la città, tra canti, balli e cibo a volontà offerto dal consiglio degli anziani.

Tutti gli avventurieri partecipano, Uther in maniera esuberante, acclamato a gran voce dalla folla per la sua impresa alla Guardia di Bordrin, Gurdis in modo carismatico e composto (perlomeno fino alla settima pinta di birra), Erystelle nella maniera distaccata tipica di coloro che vengono dalla Selva Fatata, e Morgan un pò sottotono con la mente sempre occupata dal pensiero di avere fallito la sua personale missione nel non essere riuscito ad evitare la morte di Jen.

L'unico a non prendere parte ai festeggiamenti è lo sciamano del gruppo, un pò perchè non gli va di stare in mezzo alla confusione, un pò per rimanere defilato rispetto al gruppo e condurre ricerche separate sul Consorzio di Elsir, responsabile secondo il gruppo dell'agguato a Jen di qualche giorno prima. Per occupare il tempo, ottiene l'incarico dall'alchimista conosciuto in città, di recuperare alcune erbe e piantine selvatiche nelle foreste vicino ad Overlook, compito che svolge abilmente ricevendo in cambio alcune monete d'oro.

Dopo la lunga giornata, i cinque si ritrovano al Cuore della Montagna per passare la notte.

Tarsakh 13, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Dopo essersi ripresi dai festeggiamenti della sera prima, e mentre Heian continua a entrare ed uscire da Overlook riportando erbe sempre più rare all'alchimista, gli altri del gruppo si recano presso il negozio del Consorzio di Elsir cercando di ottenere un incontro con qualche pezzo grosso. Pur venendo ricevuti da Dorak Facciatosta, il nano di mezz'età responsabile del grande emporio, non possono fare altro che lasciargli un messaggio da recapitare agli alti vertici del consorzio.

Subito dopo, il gruppo si reca nuovamente alla città vecchia, per conferire con il consiglio degli anziani. Vengono ricevuti dall' Anziano Cadrick, al quale pongono diverse domande su Modra, il cui nome è stato pronunciato in punto di morte da Jen, e sulla misteriosa chiave d'ottone che hanno trovato addosso a Iranda, il turpe oscuro sconfitto agli Sfiati. Purtroppo, su nessuna delle due questioni l'anziano reggente riesce ad aiutare i personaggi.

Uther, decide di chiedere al consiglio se c'è presso Caer Overlook un esperto che possa provare a decifrare gli enigmatici tatuaggi semoventi che ricoprono da sempre metà del suo corpo. L'Anziano Cadrick convoca allora un umano, esperto del consiglio in storia e rituali, che si ritira insieme al barbaro nel suo studio per provare a scoprire qualcosa su questo enigma.