venerdì 27 febbraio 2009

Una notte complicata

Ches 29, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Mentre Arydien sta continuando a sorvegliare la casetta nel bosco, Travok, in città, resosi conto di non potere affrontare da solo gli avversari, si getta a copofitto fuori dall'emporio. Per sua fortuna, Morgan, Erystelle e Gurdis si trovano poco lontani e rispondono immediatamente alla sua richiesta di aiuto.

I quattro scendono nel sotterraneo dell'emporio e trovano pronti ad affrontarli Barwin e i suoi alleati. Il piccolo tempio è pervaso dall'influenza della dea Shar che fortifica i suoi seguaci, ciò nonostante i personaggi riescono ad avere la meglio senza troppi sforzi e ad eliminare il chierico.

Sul finire dello scontro, sopraggiunge il capo dei Regolari, Ron Kelfen, chiamato da due guardie che avevano assistito alla richiesta di aiuto del paladino. Pur schierandosi dalla parte del gruppo, viene immediatamente messo alle strette dai personaggi, Warlock in testa, che lo accusano di connivenza con Barwin. Sotto pressione, crolla e confessa di essere stato corrotto per soprassedere sulle strane vicende degli ultimi giorni.

Gli avventurieri lo obbligano a scrivere una confessione, dopodichè lo conducono alla caserma dei Regolari e lo affidano in custodia a Sam, una giovane guardia che si è guadagnata la loro fiducia, che nominano comandante sul campo e al quale confidano il loro piano: fare credere a tutti che Lord Pedraig verrà portato momentaneamente fuori da Wintherhaven, mentre in realtà verrà affidato per qualche giorno alle cure di Sorella Linora al tempio di Chauntea affinchè possa disintossicarsi dalle droghe che gli sono state somministrate.

Nel frattempo, la situazione evolve anche per quanto riguarda il mago eladrin. Nella piccola abitazione isolata che sta controllando, si accende nella notte una accesa discussione: una voce femminile afferma di volersene andare in quanto la situazione si è fatta troppo pericolosa, evidentemente la prostituta che ha drogato il Lord è insieme al mezzelfo e alla sua guardia del corpo e ora intende andarsene.

Arydien continua l'appostamento fino all'alba, quando i due uomini lasciano la casa per dirigersi in città. Poco dopo, esce anche la ragazza, con zaino sulle spalle, e si incammina ai margini della strada in direzione contraria. Per evitarne la fuga, il mago la raggiunge e la blocca, questa prova a reagire ma si rende subito conto di non avere altra alternativa se non quella di farsi condurre in paese per confessare.

venerdì 20 febbraio 2009

Complotti a Wintherhaven


Ches 27, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

Dopo avere sconfitto Kalarel, i personaggi decidono di uscire rapidamente dalle rovine per tornare in paese a verificare gli strani fatti che tanto preoccupano Arydien. Nel farlo non tralasciano però di recuperare il corpo senza vita del loro ex compagno Ellish, e di controllare una piccola area che non avevano perlustrato in precedenza, che si rivela essere una zona di alloggio per la banda di Hobgoblin che serviva il chierico.

In una stanza, oltre a parecchie monete d'oro, trovano una missiva indirizzata ad un certo Sinruth, probabilmente il capobanda, inviata da colui che si firma come L'Emissario, che si congratula con questo per l'ottimo lavoro svolto ricordadogli che qualora necessitasse di altre armi, la solita persona in paese sarà in grado di forniglele in quanto persona "fidata".

Usciti dalle rovine in tarda mattinata, i personaggi decidono di dividersi: il mago rientrerà subito in paese (dove ha parecchie conoscenze) fingendo di non essere riuscito a rintracciare gli avventurieri, mentre gli altri si accamperanno a metà strada per passare la notte ed arrivare il giorno successivo.

Dopo una marcia di 4 ore, Arydien rientra a Wintherhaven nel pomeriggio ed inizia le indagini partendo dalla taverna di Wrafton. All'ingresso, trova affisso un bando di chiamata alle armi diffuso dal consiglio degli anziani di Overlook, una grande città nanica alle pendici dei Corni Tempestosi, distante circa 120 km. da Wintherhaven, che chiede a tutti gli avventurieri in cerca di gloria di raggiungere la città per contrastare l'imminente attacco da parte di un esercito Orchesco.

Parlando con la locandiera e con altre persone del posto, l'eladrin riceve la conferma che gli strani comportamenti di Lord Pedraig stanno continuando, e che il mezzelfo (e la sua guardia del corpo) apparso con sospetto tempismo da qualche giorno e che si proclama inviato del re del Kormyr, sta cercando di sobillare i paesani affinchè sostituiscano il Lord con qualcuno che sia più affidabile in tempi difficili come quelli che il paese sta affrontando. Fattosi tardi, decide poi di affittare una stanza per passare la notte.

Ches 28, Anno del Senza Età (1479 c.v.)

In mattinata, anche il resto del gruppo fa rientro nella cittadina.

Dopo un breve scambio di informazioni con il capitano della guardia, Rond Kelfen, dal quale dovranno poi recarsi con calma, decidono di andare da Sorella Linora al tempio di Chauntea, per iniziare a raccogliere informazioni e per affidarle il corpo di Ellish affinchè provveda a dargli sepoltura. La chierica accetta il compito, ma non sembra sapere più di tanto su quello che sta accadendo al Lord, quindi i personaggi decidono di fare due passi per il mercato (si tratta di un piccolo mercato locale che si tiene in piazza tutti i giorni pari).

Travok è intenzionato ad acquistare una nuova arma, e si rivolge al fabbro del paese, un nano di nome Thair Coalstriker.

Il nano, non avendo l'arma richiesta, inizia inesplicabilmente ad andare su tutte le furie, inveendo contro le richieste sempre più assurde dei clienti. Assecondato da Morgan, se la prende anche contro il proprietario dell'emporio, Barwin, da lui accusato di concorrenza sleale: dice che il mercante riesce a vendere molte più armi di lui a prezzi più alti dei suoi, ma non saprebbe dire chi sono i suoi clienti.

Gli avventurieri, decidono quindi di recarsi proprio all'emporio, per dare un occhiata. Barwin li accoglie cortesemente e vende al Paladino di Kelemvor un bellissimo Mordenkrad (un martello enorme) con manico in mithryl, mentre Erystelle, alla ricerca di un arco magico, deve accontentarsi di acquistare due pozioni guaritrici.

Poco dopo, arrivano in paese il mezzelfo che dice di essere stato inviato dalla capitale Suzail e la sua guardia del corpo. Il primo inizia a tenere un comizio nella piazza del mercato, cercando di convertire quanti più cittadini possibile alla sua causa. Arydien decide di intervenire sfidandolo in uno scontro oratorio, ma alla fine sembra il mezzelfo, che dice di chiamarsi Tristan Darkroof, ad avere la meglio. Il mago decide quindi di seguire i due, che in taverna non si degnano di rispondergli, e che alla fine tentano forse di fargli un'imboscata desistendo per l'avvicinarsi di Travok.

Lasciato il paese, i due individui, vengono seguiti con difficoltà dai due Eladrin del gruppo, che con tenacia riescono probabilmente a localizzare il loro rifugio: una piccola abitazione isolata a circa 15 minuti dal paese. Arydien resta di guardia, mentre Erystelle corre in paese ad avvisare il warlock per poi fare ritorno nei pressi della piccola abitazione.

Intanto Morgan ha raccolto delle informazioni su Lord Pedraig, ed è riuscito anche a farsi invitare al suo tavolo da gioco in taverna, giungendo alla conclusione che sia sotto l'effetto di una droga pesante, che probabilmente gli viene somministrata da qualche giorno da una bellissima prostituta del sud che riceve da qualche giorno al maniero.

E' quasi mezzanotte, e Travok, rimasto da solo, decide di andare a controllare cosa succede all'emporio. Il locale è chiuso, ma una debole luce ed alcuni rumori gli fanno capire che c'è qualcuno all'interno. Con uno stratagemma riesce a farsi aprire la porta da Barwin nominando L'hobgoblin Sinruth, e questi sembra credergli, tant'è che non solo lo fa entrare, ma lo conduce anche in un locale al piano inferiore dove dice si trovino scorte di armi.

In realtà il paladino si ritrova all'ingresso di un piccolo tempio dedicato alla dea Shar, dove oltre al mercante ci sono due turpi oscuri e due spettri ! Non può fare altro che darsela a gambe, risalendo la scala a chiocciola, chiudendo la botola d'ingresso sul pavimento e piazzandosi sopra di essa pensando a come agire.



venerdì 13 febbraio 2009

Lo scontro con Kalarel

I personaggi si trovano nella stanza dove hanno appena sconfitto il Ghoul e gli Zombies. Notando un cunicolo su una parete, Erystelle decide di percorrerlo strisciando fino a raggiungere una stanzetta piena di detriti ed ossa di esseri umanoidi. Aiutato dai compagni (nano escluso, in quanto non riesce a passare dall'apertura) scopre che in mezzo al ciarpame ci sono due oggetti magici: una Borsa Conservante ed una Armatura di Pelle Repellente.

Stremati dagli ultimi scontri, i personaggi decidono di riposare per qualche ora, per recuperare energie e poteri, dopodichè si dirigono verso una rampa di scale che scende per qualche metro termina con una porta chiusa. Aprendola, scoprono di avere di fronte un tempio malvagio; sul lato opposto a quello di entrata, un uomo, cantilenando una preghiera alla dea malvagia Shar, sta sgozzando un hobgoblin per riversare il suo sangue attraverso dei canali di scolo, verso un apertura circolare posta al centro della grande stanza.

Con cautela, gli avventurieri entrano nel tempio ed ingaggiano uno scontro con due umani bersekers, con alcuni non morti della progenie vampirica e con un piccolo essere furtivo preveniente dalla coltre oscura: un turpe oscuro.
Credendo erroneamente di trovarsi di fronte al malvagio sacerdote Kalarel, utilizzano molte delle loro risorse riuscendo facilmente a sbarazzarsi dei malvagi, ma l'uomo in tunica che stava innalzando preghiere alla dea Shar non era chi pensavano fosse, ed egli lo rivela in punto di morte, gridando loro che non riusciranno mai a sconfiggere il suo superiore.

Gli eroi, ispezionando il tempio, capiscono che per eliminare Kalarel ed interrompere il rito con il quale intende riaprire il varco sulla coltre oscura, dovranno scendere attraverso l'apertura centrale per raggiungere un secondo tempio ancora più in profondità. Decidono di farlo utilizzando le loro corde per calarsi di circa 15 metri, e con abilità riescono a farlo senza pericoli.

Il luogo dove giungono trasuda malvagità: una grossa vasca piena di sangue occupa il centro della grande stanza, Kalarel sta ultimando il rito che ormai da diversi giorni lo tiene impegnato, ed insieme a lui, ad attendere eventuali intrusi, sono due Scheletri Combattenti ed un Wight, mentre, dal portale sul lato nord, una forma tentacolare preme contro quella che sembra essere una sottile barriera di oscurità cercando di sfondarla.

Lo scontro si accende, e mentre gli scheletri non danneggiano più di tanto i personaggi, Kalarel ed il Wight sono molto pericolosi, sia con i loro attacchi a distanza che con quelli in mischia. I danni necrotici dei due feriscono gravemente gli eroi, e sia Arydien che Erystelle cadono a terra morenti. Kalarel è un invasato: spostatosi nei pressi di un glifo magico che cura lui ed i suoi alleati, continua a bersagliare il gruppo aiutato dal potente non morto.

In momenti come questi, si fa apprezzare la solidità e fermezza di un chierico di razza nanica: Gurdis impartisce le sue cure divine a destra e a manca, mentre Morgan, Arydien ed Erystelle iniziano a colpire in maniera molto pesante il chierico malvagio.

Le sorti dell'incontro sono ormai decise, e prima i non morti e poi Kalarel vengono finalmente sopraffatti. Alla morte del chierico, il rito di riapertura del portale viene interrotto e gli eroi possono ritenersi pienamente soddisfatti.

giovedì 12 febbraio 2009

The Story, so far (Personaggi)

Tutto ha inizio il primo giorno del seconda decade del mese di Ches dell'anno 1479 (Calendario delle Valli) a Winterhaven, una cittadina fortificata di circa mille abitanti, situata alle pendici dei Corni Tempestosi, nel Cormyr.


Cinque avventurieri si incontrano durante una serata alla Locanda di Wrafton, sono Morgan (un Warlock del Patto Infernale di razza umana), Erystelle (un Ranger di razza eladrin), Ellish (un Mago di razza umana), Travok (un Paladino di Pelor di razza dragonide) ed Edith (una Chierica di Moradin di razza nanica).

Durante la notte successiva, la cittadina viene attaccata da un gruppo di creature non morte che cercano di penetrare all'interno delle fortificazioni. Gli avventurieri reagiscono prontamente e, tra l'incitamento dei paesani che seguono lo scontro, eliminano la minaccia.

Il giorno successivo, indagando in paese, vengono a sapere che, a poche ore di marcia, si trovano le rovine di quella che qualche secolo prima era una rocca eretta per controllare un portale sulla Coltre Oscura che era stato aperto nel sottosuolo.

Visto che alcuni abitanti ipotizzano dei goblinoidi abbiano fatto base presso le rovine, il gruppo decide di andare ad indagare contrattando con Lord pedraig (il signore di Winterhaven) una ricompensa qualora riuscissero a debellarli .



Giunti alle rovine della Rocca, i cinque iniziano ad esplorarle e trovano subito la resistenza di alcuni goblins. Anche se con poca esperienza, gli avventurieri se la cavano discretamente e riescono a continuare l'esplorazione del primo livello del dungeon senza subire perdite, anche se oltre ai goblin incappano anche in un gruppo di zombie.

A questo punto, la chierica Edith decide di fare ritorno al paese, ed il suo posto viene preso dal cugino Gurdis (Chierico di Erathis, nano).

L'avventura continua, con il Warlock, il Ranger ed il Chierico che cercano di tenere a freno l'irruenza dei più giovani Paladino e mago. Proprio il mago, Ellish, è decisivo nel convincere il gruppo a scendere in un livello più profondo delle rovine, e nello scontro che segue con un gruppo di agguerriti Hobgoblin ed un Ragno Balzoletale trova la morte.


Rimasti in quattro, gli avventurieri tornano sui loro passi per terminare l'esplorazione del livello superiore, e mentre sono impegnati in un combattimento con un gruppo di scheletri vengono raggiunti ed aiutati dalla chierica Edith e da un nuovo personaggio: Arydien (Mago di razza eladrin) arrivati da Winterhaven.

I due si sono recati alle rovine per chiedere l'aiuto del gruppo, in quanto in paese sta succedendo qualcosa di anomalo: Lord Pedraig, solitamente un uomo rigoroso e rispettabile, da un paio di giorni (i personaggi hanno lasciato il paese 4 giorni prima) non sembra più lui. Di giorno non si fa mai vedere, e di notte, alla locanda, ha dato un pessimo spettacolo di se, apparendo confuso, arrogante e addirittura iniziando una rissa con un mercante per questioni di gioco.

Arydien, che ha passato parte dell'infanzia nel paese, chiede a gran voce l'aiuto del gruppo, ma gli avventurieri decidono di voler prima terminare di esplorare le rovine, anche perchè sono venuti a conoscenza dallo spirito di Sir Keagan, il paladino che governava la fortezza secoli orsono, che un chierico malvagio di nome Kalarel sta cercando di riaprire il varco sulla coltre oscura nei sotterranei.

Edith lascia nuovamente il gruppo per verificare che la situazione a Winterhaven non crolli, mentre gli altri si gettano a capofitto nel secondo livello delle rovine. Dopo avere sconfitto altri non morti ed un cubo gelatinoso, i cinque rischiano grosso subendo l'agguato dell'intero gruppo di Hobgoblin che sorvegliava la zona, ma alla fine riescono a spuntarla e possono proseguire.

Dopo avere superato una grande stanza piena di trappole ed avere eliminato l'ennesimo gruppo di non morti, questa volta con facilità, gli avventurieri si apprestano finalmente ad affrontare il malvagio Kalarel.

mercoledì 11 febbraio 2009

The Story, so far (Giocatori)

Questo spazio virtuale, nasce nelle mie intenzioni, per essere il punto di incontro di sei persone che si sono conosciute solo pochi mesi fa grazie alla passione per il gioco di ruolo.

Omar (io), Danilo, Nicolò e Lorenzo si sono conosciuti via Forum, e in seguito, tramite la preziosa opera catalizzatrice di Matteo (proprietario del Blackmoon di Pesaro) si sono incontrati e hanno dato inizio ad un gruppo di gioco al quale in seguito si sono aggiunti Marco e Ilario.

Matteo, che originariamente occupava il ruolo di DM, ha dovuto lasciare il gruppo per motivi personali (una cosa strana di nome calciotto...) ed il sottoscritto si è proposto come nuovo DM per permettere al gruppo di proseguire.

Da qualche mese ci ritroviamo quasi ogni giovedi sera per giocare a Dungeons & Dragons 4° edizione, e credo di potere affermare che, nonostante le differenze di età (dai 18 ai 39) e di carattere dei giocatori, si sia creata un'alchimia ottima che personalmente mi entusiasma.

La prima avventura giocata, giunta ormai alla conclusione, è quella introduttiva pubblicata dalla Wizard of the Coast: La Fortezza sulla Coltre Oscura. Dopo questa, servita soprattutto da "palestra" per imparare il nuovo sistema di gioco, si partirà con una campagna vera e propria.