Dopo avere torchiato i due assalitori, il gruppo decide di consegnarli alla milizia cittadina, nello stesso momento, dopo che i suoi enigmatici tatuaggi semoventi sono stati studiati a fondo per tutta la giornata dall'arcanista e dall'esperto in storia e linguaggi di Caer Overlook, Uther viene finalmente congedato direttamente da un consigliere, che gli chiede di presentarsi appena possibile davanti al consiglio, insieme a Gurdis, per ricevere una risposta su quanto scoperto.
Il barbaro si dirige verso il Cuore della Montagna, dove incontra il resto del gruppo. Dopo che ognuno ha riferito all'altro quanto accaduto, gli avventurieri decidono che è giunta l'ora di concedersi qualche ora di sonno.
Tarsakh, 14, Anno del Senza Età (1479 c.v.)
Di prima mattina, il gruppo decide di andare a controllare cosa succede al Mendicante Felice. Inaspettatamente, incontrano seduto ad un tavolo Tarek Coilstriker, il figlio del nano Thair, fabbro di Wintherhaven, che cercavano da tempo. Il giovane nano dimostra molti più anni di quelli che ha, non è in buone condizioni ed è vestito con abiti molto sporchi. Racconta che la sua attività di fabbro e venditore di armi è fallita circa un anno prima, schiacciata dalla concorrenza del Consorzio di Elsir e da quella illegale di un traffico di armi dalla Coltre Oscura che si stà facendo sempre più importante. Morgan cerca di dargli delle motivazioni per ricominciare, gli dona alcune monete d'oro, e gli suggerisce di tornare dal padre che sicuramente lo accoglierà a braccia aperte.
Mentre il ranger e lo sciamano parlano con Ausma, la donna ex paladino che gestisce l'ostello per poveri, il chierico capo del gruppo insieme al giovane barbaro si dirigono nel quartiere della Città Vecchia per conferire con il consiglio degli anziani.
Ad accogliere Gurdis, mentre al compagno viene chiesto di aspettare fuori, c'è il consiglio al gran completo. Evidentemente ciò che è stato scoperto sul misterioso tatuaggio che dalla nascita ricopre metà del corpo di Uther non deve essere cosa da poco.
Gli esperti del consiglio, spiegano al nano che i tatuaggi incisi magicamente sul corpo dell'amico raccontano la sua storia e custodiscono un pericoloso incantesimo.Il suo vero nome è Kheyn, e risulta essere figlio di Lady Shils e del barone Lyon Bleakeagle della baronia di Mejis nell'Aglarond. Quando egli aveva pochi mesi, circa 25 anni fa, un giovane drago rosso di nome Xaracos, attaccò la baronia ed uccise il barone. Poco prima di venire essa stessa sopraffatta, Lady Shils, che aveva buone conoscenza arcane, riuscì a lanciare un sortilegio che imprigionò il drago all'interno del corpo del figlioletto che teneva in braccio.
Dopo una lunga fuga, braccata dai seguaci del drago, fu costretta ad abbandonare il bimbo al monastero di Amanautor di Baldur's Gate, ma vergò magicamente questi tatuaggi per spiegare a chi fosse stato in grado di decifrarli, la storia del figlio e soprattutto per indicare la frase che, se pronunciata, libererà Xaracos scindendo il suo destino da quello di Uther.
Il consiglio affida la pergamena con la traduzione dei tatuaggi a Gurdis, confidando nella saggezza che ha già saputo dimostrare, in quanto la decisione di liberare il malvagio drago rosso andrà presa nel posto e nel momento opportuno.
Nel frattempo, al Mendicante Felice, mentre il warlock stà ancora parlando con Tarek, Erystelle ed Heian si sono seduti al tavolo di un altro ospite dell'ostello, un uomo abbastanza anziano con la faccia devastata da numerose piaghe, sicuramente postumo di qualche brutta malattia.
L'uomo, dice di chiamarsi Brenat, e di essere stato un valoroso ranger al servizio della città. Interrogato sul turpe oscuro Modra, sembra saperne un pò troppe, anche se dichiara di conoscerlo ma anche di non averlo visto da diversi anni a questa parte.
L'uomo consiglia ai due di fare molta attenzione al turpe oscuro, e di ucciderlo immediatamente qualora gliene capitasse l'occasione: è un personaggio dal cuore nero, abile nei raggiri.
Anche se Brenat sembra nascondere qualcosa, dopo averlo incalzato per un pò, i due decidono di non insistere e dopo un breve ma infuocato diverbio accesosi tra Heian e Morgan (il warlock vuole imporre i suoi modi di fare, mentre lo sciamano ha un'antipatia innata per chi traffica con i poteri oscuri) finalmente rientrano Gurdis e Uther per relazionare quanto accaduto al consiglio.
Gli avventurieri chiedono ad Ausma se possono recarsi nel piano inferiore, dove ci sono le cucine e le dispense, per parlare tra di loro in maniera riservata. La donna acconsente e, raggiunta la dispensa, il chierico rivela a tutti quanto scoperto sui tatuaggi del compagno, ma decide di tenere per se senza comunicarne il contenuto agli altri, la pergamena contentente la frase che libererà il drago.
Subito dopo le rivelazioni del leader del gruppo, Erystelle decide di curiosare tra una parete di mattoni franata in una stanza una volta dedicata a magazzino, adiacente alle cucine. Il suo fiuto di ranger non l'ha abbandonato, ed in effetti, ben celato dietro la frana, c'è uno stretto passaggio che si dirige verso il basso.
I personaggi decidono di avventurarsi all'interno del passaggio, che scende in maniera ripida verso un'ampia grotta naturale dove vengono immediatamente assaliti da quattro enormi pipistelli d'ombra. Le creature oscure vengono eliminate seza troppi problemi, dopodichè il ranger avanza silenziosamente verso un cunicolo che conduce ad un ambiente dal quale proviene una luce baluginante. Senza farsi notare, arriva in una grande stanza al centro della quale c'è quello che sembra essere un portale di pietra; tre turpi oscuri stanno spingendo all'interno del portale un carro che contiene due mastini oscuri, sotto il controllo di una Shadar-kai.

Non appena inizia lo scontro, uno dei turpi oscuri libera le due imponenti bestie che si teletrasportano addosso agli avventurieri. I primi attacchi dei mastini, facilitati dalla loro capacità di teletrasporto, sono molto efficaci, ma dopo pochi istanti l'esperienza degli Eroi di Overlook riesce ad avere la meglio su di loro. Capito quale sarà l'esito dello scontro, la strega Shadar-kai cerca di fuggire attraverso una porta che conduce alla parte opposta a quella da dove sono arrivati i personaggi, ma poco prima di riuscire a varcare la porta viene abbattuta da un attacco di Heian.
Mentre sono rimasti in vita solo due turpi oscuri, e il gruppo stà per raggiungerli nei pressi della porta aperta dalla strega, una mano dalla pelle grigia sbuca dalla stanza adiacente, strappando dal collo della Shadar-kai morta a terra la chiave di ottone che indossava, una chiave identica a quella che il gruppo ah recuperato addosso ad Iranda agli sfiati.
Una voce maschile, dall'altra stanza, ordina ai due turpi oscuri di non lasciare passare nessuno.
Ciao, ti comunico che è nato da qualche tempo un progetto per riunire tutti gli autori di blog riguardanti sessioni e giocate a d&d in un unico network
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